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/人机交互

Human-Computer Interaction

人机交互

研究人与计算机系统之间交互的学科。涵盖可用性、交互设计、UX 研究等领域。

665 个词条

入门

基础概念,设计师日常对话必会

Usability

/ˌjuːzəˈbɪləti/

可用性。产品被特定用户在特定使用场景下达到特定目标的有效性、效率和满意度的程度(ISO9241 定义)。

User Experience (UX)

/ˌjuːzərɪkˈspɪəriəns/

用户体验。一个人因使用或预期使用某产品、系统或服务而产生的整体感知和反应(ISO9241-210 定义)。

landmark

地标(路标):寻路与空间设计语境中指环境中显著、独特的特征(建筑、标识、雕塑、色彩变化等),作为导航线索帮助人们定位并触发转弯决策。

response time

反应时间/响应时间,指从刺激呈现到使用者做出反应之间的时间间隔,是 HCI 与人因研究中最常用的绩效指标之一。

passenger comfort

乘客舒适性;乘客在出行过程中的整体身体与心理舒适程度。是汽车与交通设计的核心目标之一。

speech interface

以口语作为主要交互通道的界面,涵盖语音助手、语音搜索、口语对话系统等。学术文献中比 'voice assistant' 更宽泛和正式。

co-writing

人类作者与AI系统共同撰写一份文本的过程,双方都对最终产出有实质性贡献。

interaction design

交互设计:HCI 的核心子领域,专注于设计用户与(通常是数字)系统之间的对话、行为与流程;ACM CCS 分类中与 HCI 并列。

design strategy

设计策略:针对某一类问题(如 AI 写作支持)所提炼出的、可指导具体设计决策的高层方法或模式;本文中归纳为'结构化引导/引导式探索/主动共写/批判性反馈'四类。

user-centered

以用户为中心的:要求设计决策基于对用户目标、情境与行为的深入研究;常与 human-centered、human-cantered design 互换使用。

generative AI

生成式 AI:能够基于学习到的分布生成新内容(文本、图像、代码等)的一类 AI 模型,是当前 HCI/设计研究的主要研究对象之一。

ideation

构思/创意发想:设计思维(Design Thinking)中的发散阶段,指通过头脑风暴、类比、SCAMPER 等方法产生大量想法,区别于收敛阶段的概念筛选。

landmark

地标;在寻路与导航语境中,指环境中显眼的特征或物体,用作方向参照与路径决策的依据。

Human-Computer Interaction

人机交互,研究人与计算机之间交互方式的跨学科领域,涵盖交互系统的设计、评估与使用,横跨学术研究与工程实践。

SAE automation level

SAE 自动驾驶等级,由 SAE International 在 J3016 标准中定义,从 L0(无自动化)到 L5(完全自动驾驶),是自动驾驶研究、法规与媒体报道中最通用的分级框架。

accommodations

合理便利/调适:为使残障人士能够平等参与而对工具、流程或环境做出的调整,是无障碍研究与残障权益语境中的专门术语(如 ADA 中的 reasonable accommodation)。

latency

用户输入与系统响应之间的时间差;HCI 中常作为时间反馈设计的对象——当延迟无法完全消除时,需通过界面手段管理其感知。

countdown

从起始值递减至零的计时器;在 HCI 中常作为 Remaining-Time 指示器使用。

countup

从零开始递增显示已用时间的计时器;在 HCI 中常作为 Elapsed-Time 指示器使用。

chatbot

聊天机器人:通过文字或语音与用户对话的软件程序,常见于客服、助手、陪伴等场景。

Conversational agent

对话智能体:通过自然语言或大模型与用户进行口语 / 书面对话的软件系统,用以完成任务、信息查询或社交互动,俗称 chatbot / voice assistant 的更广义学术称呼。

prompt

提供给 LLM 的自然语言指令或系统消息,用于引导其行为、风格或角色。

direct manipulation

直接操控:Shneiderman 提出的经典 HCI 范式,用户通过连续、可逆的动作和即时视觉反馈直接操作界面对象,仿佛在物理世界中操控实物。

Personal Informatics

个人信息学,HCI 的子领域,研究如何通过系统帮助用户收集、反思并基于自身行为、活动或状态的数据采取行动。

Behavior change

行为改变,HCI/UX 中的设计目标与研究方向,关注如何借助系统支持用户调整习惯、惯例或行动;常与说服技术、个人信息学或行为改变支持系统(BCSS)相关。

virtual pet

虚拟宠物:以软件或 VR 形式存在的伴侣动物形象,无真实身体,用户通常可自定义外观与行为;常作为真实宠物和宠物机器人的低成本、易维护替代方案。

Emotion AI

情感 AI:旨在通过面部图像、语音、心率、脑电等数据预测或推断人类情感的 AI 系统。

Facial Emotion AI

面部情感 AI:从人脸表情图像推断或分类情感的 AI 系统,是情感 AI 中最常见的类型。

assistive technology

辅助技术;残障人士用以完成日常任务的硬件、软件或设备,如屏幕阅读器、屏幕放大器、盲文显示器、替代输入设备等。

screen reader

屏幕阅读器;通过语音合成朗读屏幕内容,或将内容输出到点显器(盲文显示器)的辅助软件,使盲人和低视力用户能访问和操作数字界面。

alternative text

替代文本(alt text);为图像等非文本内容嵌入的简短文字描述,可被屏幕阅读器朗读,让盲人和低视力用户理解视觉信息。

Human-Computer Interaction

人机交互(HCI)。一门研究人如何与计算机技术交互、并设计出易用、有用且令人满意的系统的跨学科领域。

wearable device

可穿戴设备。佩戴于身体上的计算设备,通常集成传感器和无线连接;在 HCI 研究中用于数据采集或实时交互。

Social VR

社交 VR:用于促进社交互动的虚拟现实环境,通常支持多用户或多代理在共享的沉浸式空间中活动。

Biofeedback

生物反馈:通过传感器和显示界面让用户感知自身生理过程(如心率、呼吸、肠鸣音)的技术,常用于辅助自我调节或内感受觉察。

HCI

人机交互(Human-Computer Interaction),一个跨学科学术领域,专注于交互式计算系统的设计、评估与研究。

CHI

ACM 人机交互顶级会议(Conference on Human Factors in Computing Systems),HCI 领域最具影响力的年度学术会议;也常被借代指代 HCI 学术圈本身。

Copilot

副驾驶(copilot)——在共享控制/辅助交互设计中,指辅助主导用户(pilot)承担部分系统操作的次级角色。

digital divide

数字鸿沟:指不同人群在数字技术接入、使用或从中受益方面存在的差距,常从地理、阶级、种族、法律身份等维度分析。

computational notebook

计算型笔记本;将代码、说明文本与运行结果交织在一起的交互式文档环境(典型代表 Jupyter Notebook),是数据科学与研究工具的常见界面范式。

Pointing task

指向任务,HCI 评估中的经典任务范式,用户将指针移动到目标位置,常用于研究运动性能、费茨定律及输入设备。

Inclusive Technology

面向跨能力、跨身体、跨情境人群参与而设计的科技,常与所服务的社群共同开发。

spatial audio

模拟声源在三维空间中位置的音频渲染技术,常配合头部追踪和 HRTF,使虚拟声音听起来像来自听者环境里的特定方向。

user-centered design

以用户为中心的设计,一种将用户的需求、目标和使用情境置于每个设计决策核心的设计理念与流程,通常包含迭代的用户研究和评估。

widget

小组件:界面中显示特定信息或提供某项功能的小型、自包含 UI 元素。

active notification

主动通知:界面中自动弹出、用来告知用户特定事件或相关上下文的通知模式,与需要用户主动查看的'被动通知'相对。

augmented reality

增强现实:将数字信息(图形、音频或其他感官增强)实时叠加到真实环境之上的技术,使虚拟与现实元素融合呈现,常缩写为 AR。

User Interface (UI)

用户界面,用户感知、操作和与系统、设备或应用进行交互的视觉与互动元素的集合。

GUI (Graphical User Interface)

图形用户界面,用户通过屏幕上的图标、按钮、菜单、窗口等可视化元素与系统交互,常见操控方式包括鼠标、键盘和触屏。

Graphical User Interface (GUI)

图形用户界面(GUI),用户通过窗口、图标、菜单、按钮等视觉图形元素与系统交互的界面类型,通常使用鼠标、键盘或触摸输入。

conversational agents

对话代理 / 会话智能体,通过自然语言与用户进行多轮对话的软件系统,包括聊天机器人和语音助手等。

workload

工作负荷 / 负荷量,执行任务所需的认知或生理投入,是 UX 与人因研究的核心度量之一。

adaptive behaviors

自适应行为,用户为应对任务需求、情境或资源变化而采取的调整或补偿策略,常见于多任务与驾驶研究。

voice agent

语音代理,主要以语音方式与用户交互的对话代理,底层多依赖自然语言处理与语音识别技术。

Multitouch

多点触控:能同时识别多个触点的触控输入技术,支持多指或多手的手势操作。

information visualization

信息可视化(InfoVis),通过视觉表征抽象数据以增强人类认知的设计与研究,是 HCI 与视觉设计的重要子领域。

human-centered

以人为中心,把人类的需求、能力和使用情境置于设计决策核心的设计哲学。

interactive visualization

交互式可视化。允许用户通过点击、缩放、筛选、悬停等操作与图形界面交互,从而探索数据或理解抽象概念的可视化形式。HCI 与信息可视化领域的核心方法。

data flow

数据流。信息可视化与系统设计中描述数据在各处理环节之间传递路径与方向的核心概念,常用于流程图、管道图、模型架构图等的设计中。中文里'流'字本身即暗示方向性与连续性。

CSCW

计算机支持的协同工作(CSCW):HCI 的子领域,研究如何设计技术以支持多人协作、协调与共享工作实践。

artefacts

在 HCI/设计研究中,指设计过程的有形或无形产出(物品、原型、工具或系统),常被用作研究贡献的证据。

closed captioning

实时将语音及关键音频转写为屏幕文字的无障碍功能,常被集成到虚拟协作工具中以支持听障参与者参与会议与协作。

Restorative environment

恢复性环境:指能通过引发无意识的"软性迷恋"来帮助恢复心理疲劳、缓解压力的场所或场景,是注意力恢复理论(ART)的核心概念。设计研究中常被用作评估自然场景、疗愈空间与 VR 自然体验的目标效果。

accessibility

可访问性 / 无障碍,指产品、服务或环境能被尽可能多的人(包括残障、老年等群体)使用的能力。HCI 核心议题之一,常与 'inclusivity'(包容性)并列出现。

empathy

在 HCI/UX 与设计研究中,指理解、分享或引发用户(或其他利益相关者)感受、视角与体验的能力,常作为设计效果指标或设计师的核心素养。

public displays

公共显示 - 部署在街道、广场、交通枢纽等公共空间中的交互式显示系统,研究重点是路人/旁观者(而非'用户')的非自愿性参与行为。

passersby

路人/过客 - 在城市HCI中是半技术术语,指公共交互装置的目标用户群:在公共空间中穿行的人,他们可以选择参与或不参与。

wearable (systems / computers)

穿戴在身体上的计算设备或系统,常集成传感器、作动器与织物,用于感知、影响或增强身体体验。在 HCI 设计研究中,可穿戴系统被视为具身、躯体性、感受性交互的研究平台。

metadata

元数据,描述或提供关于其他数据信息的数据。在 HCI/个人数据语境下,常指用户与数字系统交互时自动产生的轨迹信息(如高亮、时间戳、点击日志等)。

head-mounted display (HMD)

头戴式显示器,佩戴于头部的立体显示设备,配合内置或外置运动追踪系统提供沉浸式视觉体验,是 VR/AR 的核心硬件。

haptic feedback

触觉反馈,通过振动、压力、纹理等物理刺激向用户传递信息的反馈通道,与视觉、听觉并列为 VR/AR 中构建沉浸感与具身感的关键通道。

Filler words

填充词,在对话式UI/语音助手设计中指用于掩盖系统处理延迟、维持会话节奏的简短口头语(如'嗯''让我想想')。

Human-Computer Interaction (HCI)

人机交互(HCI):研究人与计算机系统之间交互方式的跨学科领域,涵盖 UX 设计、交互设计、可及性、CSCW 等子领域。ACM CHI 大会是其旗舰会议。

Button remapping

按键重映射:一种无障碍功能,允许将控制器按键或其他输入的功能重新分配为不同的游戏指令,从而适配不同玩家的操作偏好与能力。

content warning

内容警告:界面或内容入口处设置的预先提示,用以告知用户即将看到的材料可能包含令人不安、暴力或具有情感冲击性的内容。

crowdworker

众包工作者:通过众包平台(如 MTurk、Prolific)领取并完成离散、按件计酬任务(标注、审核、评估等)的个体劳动者。

puzzle feeder

觅食谜题 / 益智喂食器。一种丰容装置,要求动物通过操作物体或解决问题来获取食物奖励,延长觅食行为并促进问题解决。

multisensory

多感官的。通过多种感官通道(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来设计互动或提供反馈,以契合用户的感知优势,创造更丰富有效的交互体验。

haptic

触觉的,涉及触觉感知(包括压力、振动、温度与本体感受反馈);在 HCI 中指以触觉为主要交互通道的技术与设计。

Text-to-Speech (TTS)

文本转语音(Text-to-Speech, TTS),将书面文字转换为语音输出的技术,常见于无障碍场景(屏幕阅读器)和语音用户界面,让用户以听觉方式接收信息。

Speech-to-Text (STT)

语音转文本(Speech-to-Text, STT),将口语转换为书面文字的技术,常作为语音用户界面和对话代理的输入环节。

Feedback loop

反馈环:人机交互中'用户输入—系统处理—系统响应—用户感知'循环往复的过程,是交互计算的基础模型。

Human-Centered Design

以人为本的设计,一种将最终用户的需要、行为和体验置于设计流程核心位置的设计哲学与方法论。

GUI (Graphical User Interface)

GUI(图形用户界面):由窗口、图标、菜单、按钮等图形元素构成的视觉界面,用户通过它与软件进行交互。

keyboard-only

仅键盘输入:一种交互条件或输入模态,要求用户(或代理)只能使用键盘完成任务,不能使用鼠标或指针设备。

magnifier

屏幕放大工具(magnifier):放大屏幕某部分内容显示的无障碍辅助工具,帮助低视力用户看清细节。

hypertext / hypermedia

超文本/超媒体,HCI 的基础概念:超文本指通过链接组织的非线性文本,超媒体进一步扩展到网络化的多媒体系统;是人本计算的重要子领域。

进阶

解释设计决策时常用

Affordance

/əˈfɔːrdəns/

可供性。物体或环境暗示其使用方式的属性。由心理学家 James J. Gibson 提出,后被 Don Norman引入设计领域。

Cognitive Load

/ˈkɒɡnətɪv ləʊd/

认知负荷。工作记忆中被使用的总心理能量。源自教育心理学(Sweller),被 UX 设计领域广泛借用。

Mental Model

/ˈmentlˈmɒdl/

心智模型。用户对某事物运作方式的内部表征,由经验、培训或说明形成,决定他们对系统的预期。

wayfinding

寻路(导向设计):指人在环境中学习、记忆并沿路线行进的空间能力。在设计语境中,涵盖标识系统、空间线索与导航辅助,帮助人们定位与抵达目的地。

virtual environment

虚拟环境(VE):由计算机生成、可从第一人称视角体验的三维仿真空间。在 HCI、VR 与设计研究中常用于研究空间行为、导航与寻路,可剔除真实环境的干扰变量。

Turn-taking

会话分析与人机交互中的基础概念,指参与者之间在互动中如何系统地轮流发言,包括话轮分配、转换与重叠的规则。

Agency

在设计研究与人机交互中,指用户/行动者在社会技术系统中采取行动、做出选择并施加影响的能力;常与被动或完全被决定的行为形成对比。

Embodied action

在人机交互与互动分析中,指通过身体完成的行为(如注视、手势、姿势、移动),这些行为本身就构成意义建构与社交互动的一部分,而非单纯的言语行为。

sensory conflict

感觉冲突理论,晕动症与HCI研究中的核心理论,认为当前庭系统(感知身体运动)与视觉系统(感知环境静止)向大脑传递不一致的信号时,会引发恶心等不适症状。

stimulus condition

刺激条件,HCI/用户研究中实验设置的特定组合,定义给被试呈现的内容或要求其执行的任务,用于在同一研究中比较不同情境。

Landmark

(寻路语境下的)地标(landmark),指环境中显著、独特且易于识别的特征物(建筑、招牌、树木、纪念物等),作为导航与定位的参照点。在 Siegel & White (1975) 的寻路发展理论中,地标是儿童学习路径时最先习得的元素。

Route learning

路径学习(route learning),指对从起点到终点所需经过的具体路径、转向、岔路口与地标信息进行编码、存储与回忆的认知过程,是寻路能力的核心组成部分。

Choice point

决策点(choice point),指路径或环境中的某一位置(如路口、岔路),使用者必须在此做出方向/路径选择,是寻路设计与环境标识设计中的关键节点。

Human-Agent Interaction (HAI)

研究人与智能软件体(可自主感知环境并代表用户行动的代理系统)之间交互的跨学科领域。

Persuasive Design

研究如何通过计算产品非强制性地影响用户态度或行为的设计学科(B.J. Fogg 称之为 Captology / 劝导技术)。

Voice User Interface (VUI)

主要依靠语音(语音输入与合成/录制语音输出)进行交互的界面模态,与图形界面(GUI)相对。

Intelligent Agent (IA)

能自主感知环境(通过传感器或数据)并采取行动(通过执行器或输出)以实现用户委派目标的软件系统,常融合 AI 技术。

mental workload

心智负荷,指使用者在执行任务或与系统交互时所承受的认知资源占用与精力消耗,是衡量系统对用户心智占用程度的核心指标,常用于评估多任务场景下的认知负担。

voice-based interface

语音界面,主要依靠语音输入与/或语音输出完成人机交互的模态,可降低视觉与手部操作负荷,常用于车载、免提与无障碍场景。

visual-manual interface

视觉-手动界面,需要使用者注视屏幕并用手操作控件的交互模态,在车载与移动 HCI 研究中常与语音界面进行对照,是驾驶分心研究的重点对象。

asynchronous communication

异步通信,指通信双方不必同时在线、信息可在不同时刻发送与接收的沟通方式,能降低接收方的实时认知压力与时间压力。

modulating factors

调节因素;能调节(放大或抑制)某一现象发生强度或概率的变量或条件。在 HCI/UX 研究中,常用来描述影响用户体验结果但非主因的上下文要素。

in-transit activities

途中活动;乘客在乘坐交通工具时从事的任务或行为。是汽车 UX 与出行设计中的核心概念,尤其在自动驾驶车辆内部空间设计中至关重要。

out-the-window vision

车外视野;通过车窗看到外部环境的视觉通道。是汽车设计中重要的人因学因素,能帮助乘客预判运动、减轻晕车。

non-driving related tasks

非驾驶相关任务;车辆乘员在不主动驾驶时从事的活动,文献中常缩写为 NDRT。是自动驾驶车辆内部空间与信息娱乐系统设计的核心概念。

driving dynamics

驾驶动态;车辆行驶过程中的运动模式与特征,包含加减速、转向、冲击(jerk)等。是影响乘客舒适性与晕车的重要设计参数。

countermeasure

应对措施;为减轻或防止不良效果(如晕车)而采取的设计干预或技术方案。

Non-Driving Related Task (NDRT)

非驾驶相关任务,指乘车人在不操控车辆时从事的活动(如阅读、看视频、工作等),在自动驾驶场景中尤其关键——是车机交互与座舱体验设计的核心研究对象。

personification

一种语音/对话界面设计策略:让系统拥有自己的名字,并用第一人称指代自己(如'我可以帮你'),从而在用户感知中成为具有社会属性的'代理'(agent),而非单纯工具。

spoken dialog system

支持用户以口语进行人机对话的系统,通常包含自动语音识别 (ASR)、自然语言理解、对话管理和语音合成等模块。Siri、Alexa、客服机器人等都是典型实例。

interaction modality

用户与系统交互的通道或形式,如语音、触控、手势、凝视等。不同模态有不同的感知特征和适用场景,是多模态交互 (multimodal interaction) 设计的基础概念。

reformulation

在信息查询/对话系统语境中,指用户(通常在系统未能理解后)改写或重构自己的提问,使其更接近系统能理解的措辞或意图。

affective response

用户对系统、设计或交互产生的情绪性/评价性反应,如信任、挫败感、愉悦或反感。区别于纯认知或任务表现层面的衡量指标。

motion sickness susceptibility

晕动症易感性,个体在感官冲突条件下发生晕动症的倾向或易感程度,是 HCI 与人体工学研究中一项重要的个体差异变量。

sense of agency

用户对某个过程或行为的控制感与自主感;在人机协作语境中,常用来衡量AI介入后用户仍能保留多少决策权。

sense of ownership

用户对最终成果的个人投入感与归属感;在生成式AI研究中常被讨论,因为AI深度参与创作可能削弱这种感受。

Human-Centered AI

一种AI研究与设计取向,将人的需求、价值观、能动性与福祉置于性能和完全自动化之上,常出现在CSCW与HCI社区讨论中。

Human-AI collaboration

HCI中的一种研究范式与设计框架,研究人类与AI系统如何作为伙伴共同完成一项任务,强调双方贡献与共享决策,而非单向工具使用。

task delegation

用户依据个人判断,将特定子任务分配给AI系统的行为;在HCI中用于强调用户对AI介入程度拥有决策权。

interaction model

对用户与系统如何交换信息、轮流操作并共同完成任务的描述性框架,涵盖控制流及人机之间的分工。

ownership

在 HCI/共创语境中指创作者对最终成果的个人投入感与署名归属感,区别于法律意义上的'所有权'。

actionable design guidance

可落地的设计建议:研究输出的一种'可执行、可被设计师直接拿去用'的建议形态,区别于纯学术性的'讨论'或'展望'。

intervention

介入/干预程度:HCI/UX 中常用来描述系统对用户行为或任务介入的深度,AI 写作研究中常以'用户期望的 AI 介入水平(level of intervention)'衡量。

Human-agent interaction

人智交互,HCI 的子领域,研究人与智能代理(虚拟助手、社交机器人、具身代理等)之间的互动,重点关注其社会性、对话性与情感性维度。

Persuasive technology

说服性技术,由 B.J. Fogg 提出的交互技术类别,旨在以非强制方式有目的地改变用户的态度或行为,常用于商业、安全、健康等领域,常见策略包括提升自我效能、提供定制化信息、触发决策、引导流程。

synthetic speech

合成语音,由 TTS(文本转语音)系统生成的语音,与真人录音相对。

self-paced

用户自定步调的,指交互节奏由用户掌控(如选择何时听语音、何时回复),与之相对的是 externally-paced。

externally-paced

外在驱动节奏的,指交互时机与进度由外部因素(对方、系统或另一项任务)决定,用户需即时跟随(如实时电话)。

driver-controlled interface

用户(驾驶员)控制型界面,由用户决定何时、如何进行每一步交互,保留对节奏与时机的控制权。

NDRT (non-driving related task)

非驾驶相关任务,指驾驶者或乘客在车内从事的与车辆操控无关的活动(如阅读、看视频、办公、游戏等)。在自动驾驶与汽车 HCI 研究中,NDRT 是评估乘客体验和晕车风险的核心自变量。

Emotional feedback

情绪反馈(Emotional Feedback),指虚拟代理或交互系统识别用户情绪后,通过面部表情、肢体动作、语音等方式给出与用户情绪相匹配的反应,是社交型 agent 的核心能力之一。

Emotional intensity

情绪强度(Emotional Intensity),指同一情绪类别下情绪表现的强烈程度(如「轻度开心」与「强烈开心」的差别),与情绪类别(valence、种类)相区分。

Affective state

情感状态(Affective State),用户当前所处的整体情绪/感受状况(包含效价、唤醒度等维度),是情感反馈系统需要识别并回应的输入。

Likability

好感度(Likability),主观 UX 评价指标,衡量用户对 agent 或界面的喜欢/偏好程度,是人–agent 交互研究中最常用的结果变量之一。

working memory

工作记忆,指大脑中负责短暂保持和加工当前任务信息的认知系统,容量有限,是制约 UI 和交互设计的关键认知瓶颈。

decision support

决策支持,指通过提供信息、可视化或分析来辅助用户决策的交互系统,同时保留用户对最终选择的控制权。与自动化决策(automated decision-making)相对。

human agency

人类能动性,指人独立行动、做出选择并对系统施加有意义控制的能力。在人机协作 / AI 辅助设计中是核心伦理与设计原则,强调系统不应剥夺用户的最终决定权。

LLM-based agents

基于大语言模型的智能体,指由 LLM 驱动的、能够进行自然语言对话、推理和目标导向行为的自主或半自主软件系统,是当前人机交互研究的核心对象。

virtual nature

虚拟自然:以数字技术(VR、360° 视频、大屏显示等)模拟的自然环境,作为一种设计干预手段,提供真实自然环境带来的心理、情绪和生理效益。在 HCI 与 UX 研究中是常见的研究与设计对象。

Biophilia

亲生物假说:由 E. O. Wilson 提出的假说,认为人类对自然和生命系统具有先天、进化形成的亲近倾向,因而天然环境对人有吸引和恢复作用。是生物亲和设计(biophilic design)的理论基础。

Attention Restoration Theory

ART,注意恢复理论。环境心理学经典理论(Kaplan),认为自然环境能让人摆脱持续定向注意带来的精神疲劳,通过轻松、无意识的吸引帮助大脑恢复专注力并改善情绪。常被作为自然 / 虚拟自然干预的设计依据。

Stress Reduction Theory

SRT,压力减少理论。由 Ulrich 提出的环境心理学理论,认为人类对历史上代表「安全、资源丰富」的自然环境特征具有先天亲近感,因此接触此类环境会引发即时的生理放松(心率、cortisol 下降等)。

co-presence

共在 / 同在:在 HCI 与设计研究中指与他人(人类或非人类生命)「同在」的状态或感受,不仅限于物理上的同处一地,也涵盖关系性的联结,以及与「超人类」(more-than-human)生命之间的共处感。

hedonic well-being

享乐式幸福感:以快乐、愉悦获得与痛苦回避为核心的幸福感维度,与 eudaimonic well-being(实现式幸福)相对,是心理学与 UX 设计中评估福祉时常用的两个互补维度之一。

human-nature interaction

人与自然的交互(HNI):研究与设计人与自然环境、非人类生命互动方式的领域,涵盖数字、物理、文化、参与式等多种维度。

virtual collaboration

虚拟协作:团队成员借助数字工具跨越地理边界协同完成工作的方式,涵盖同步(如视频会议)与异步(如共享文档)等多种交互形态,是 CSCW/HCI 研究的核心情境。

mixed-ability teams

混合能力团队:由残障与非残障成员共同组成的团队。HCI 与 CSCW 研究以此为对象,探讨能力多样性如何影响协作方式、无障碍规范与团队动力学。

accessibility practices

无障碍实践:团队为保障残障成员参与而采取的正式调整与行为规范的总和,涵盖合理便利、辅助技术使用以及沟通习惯等社会层面的调适。

allyship

盟友行动:边缘群体成员主动、持续且有意识地支持与倡导。在 HCI 与无障碍语境中常指非残障同事通过具体行动与学习来支持残障队友。

temporal feedback

在系统等待或延迟期间向用户呈现的时间相关信息(已用时间、剩余时间或进度),用以塑造等待体验、可预测感与情绪反应。

task resumption

用户在被打断或经历延迟后重新投入原任务的过程,是 HCI 中断研究中的关键因变量。

cognitive workload

完成任务所需的心智投入;UX 研究中常被测量以评估界面负担。

Elapsed-Time

一种时间反馈模式,向用户呈现从等待开始起已流逝的时间(即 count-up,正向计时)。

Remaining-Time

一种时间反馈模式,向用户呈现距离等待结束的剩余时间(即 count-down,倒计时)。

No Time Display

在等待期间不呈现任何时间信息的状态——不显示计时器、倒计时或正向计时。

affective experience

用户体验中与情绪、感受相关的部分,常与认知/感知成分并列研究。

tick rate

计时器或进度指示器更新显示的频率;在时间反馈设计中,调整 tick rate 是影响感知时长的常用手段。

interruptions

在 HCI 中指打断当前任务的事件;'中断文献'研究其发生时机、形式以及对任务恢复和表现的影响。

feedback mode

反馈呈现的分类方式,通常按所传递的信息类型区分(如 Elapsed-Time、Remaining-Time、No Time Display)。

explicit feedback

直接传递任务相关信息的反馈(如数字计时器或进度条),区别于通过视觉线索间接传达的 implicit feedback。

Structural tensions

一种设计分析框架,指社区结构中内嵌的悖论——例如一个群体在为被边缘化的悲伤正名的同时,又强制规定'正确'的哀悼方式。

Memorialization

在 HCI 与数字文化语境中,指社区在数字空间内保存、呈现与纪念逝者记忆的实践与产物。

design pattern

设计模式——针对软件或界面设计中反复出现的问题的可命名、可复用解决方案,通过文献和设计师社区的实践被形式化。

design implications

设计启示/设计含义,从研究发现中提炼出的实践性建议,说明应如何设计或改造系统、工具或实践以解决已识别的问题。

AI companion

AI 陪伴(产品):明确以提供长期关系、情感或社交支持为目的的 AI 产品类别,常被定位为朋友、倾诉对象、导师或恋爱伴侣。

neurodivergent

神经多样性 / 神经异质:用于描述自闭症、ADHD、读写障碍等神经认知方式与典型模式不同的个体的统称。

Partner model

伙伴模型:用户对对话搭档(人或智能体)沟通能力、知识水平与胜任度的内在表征,会直接影响用户自身的语言选择、信息供给量与协作策略。

Visual ambiguity

视觉歧义:在视觉指代型协作任务中,场景中存在多个相似或竞争物体,导致听者难以唯一确定说话者所指对象的情境。

Visual asymmetry

视觉不对称:在视觉协作任务中,说话者与听者对同一共享环境的视角不一致,使得双方不能默认彼此能看到相同物体。

Common ground

共同基础(共同地基):对话双方默认彼此共享的知识、信念与假设,由说话者与听者通过持续的「奠基(grounding)」行为不断维护与更新。

Perspective-taking

视角采择:推断对话对方能看到、知道或理解什么的认知能力;在 HACC 中常指用户根据对智能体感知能力的判断,主动调整措辞以匹配对方的「视角」。

Cognitive burden

认知负担:系统或交互施加给用户的心智努力、工作记忆负荷与决策压力,是评估可用性与可访问性的核心 UX 概念。

animal–computer interaction (ACI)

动物-计算机交互(ACI),HCI 的子领域,专门为非人类动物设计、研发并研究交互系统,将动物视为计算系统的用户、利益相关方与协作者。

shared control

共享控制,一种交互设计模式,由两个或多个主体(人、动物或 AI)共同影响系统的行为,通常通过分配或混合各方输入信号实现。

multimodal

多模态,指交互系统同时使用或支持多种感官通道(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)进行输入或输出。

enrichment

丰容,ACI/动物福利语境中指通过设计刺激、活动或技术,让动物能展现其物种典型行为,从而促进其心理与生理福祉。

animal–visitor interactions (AVIs)

动物-游客互动(AVIs),指动物园或水族馆中游客与动物之间的互动,既包括喂食、抚摸等身体接触,也包括由技术中介的体验。

choice and control

选择与控制,ACI/动物福利中的设计概念,指在交互系统或环境中为动物提供选项、并使其能影响结果的能力,是动物能动性的核心。

bimodal

双模态的,指系统或交互使用或支持两种不同的模态(感官通道或输入方式)。

reciprocal action

交互式作用 / 互惠影响,强调用户与系统(或两个 agent)之间的双向、互相影响,区别于单向的输入-输出关系。

enclosure boundary

围栏边界,动物园中分隔动物围栏与游客区的物理或感知屏障,是设计时常需借助技术跨越的约束。

self-concept

个体对自身人格特质、价值观与身份的感知与评价,即主观上对「我是谁」的回答。

human-AI interaction

HCI 的一个子领域,研究人们如何与聊天机器人、语音助手、具身智能体等 AI 系统沟通、协作及建立关系。

responsible AI

一种贯穿 AI 系统全生命周期的设计与治理理念,强调伦理、透明、公平与可问责。

self-disclosure

向互动对象透露关于自身的私密或个人信息,是人际关系与人-AI 关系研究中的核心机制。

perceived humanness

用户对 AI 智能体在沟通、行为和身份上「像人程度」的主观评估。

fine-tuning

在预训练模型上用任务或特质相关数据再训练,以调整其行为、风格或输出的过程。

emotional resonance

界面、信息或交互在用户身上唤起的、与情境协调或共情式情感反应的程度。

social influence

互动对象的特质、观点或行为改变一个人态度、信念或行为的过程;在 HAI 中也用于把 AI 视作「社会行动者」所产生的影响。

linguistic style

在用词、句法、语域和修辞上具有识别性的沟通模式,用以刻画某个主体(人或 AI)的语言特征。

positive friction

正向摩擦:一种设计理念,指在交互中刻意保留或制造适度的阻力与延迟,引导用户放慢节奏、进入反思,或感知到系统正在认真处理任务。

System Response Times (SRT)

系统响应时间:HCI 的基础概念,指用户操作与系统反应之间的时间间隔。经典的阈值包括 0.1 秒(瞬时感)、1 秒(思路连贯)、10 秒(注意力流失)。

anthropomorphize

拟人化:将人类的特征、意图或情感赋予非人类系统(尤其是 AI),从而影响用户的期待、信任与对系统行为的解读。

mid-air haptics

空中触觉技术。通过超声换能器相控阵在皮肤上方形成局部高声压焦点,从而产生可感知的触觉刺激,用户无需佩戴或握持任何装置。

pet robot

宠物机器人:模仿伴侣动物外观与行为(如呼噜声、呼吸、柔软毛皮)以提供情感慰藉与依恋感的机器人,规避真实动物的伦理、过敏与卫生问题。

Olfactory interface

嗅觉交互界面,通过气味的生成、检测或调制实现基于嗅觉的交互通道。

Usership

使用行为/使用身份,HCI/UX 研究术语,指用户(或动物)在系统中形成的参与模式、互动风格和持续性,常被作为独立的研究对象。

Proximity-activated

接近触发的,交互设计模式,指系统在用户靠近或进入传感器/设备的特定距离范围内时自动响应或触发动作。

Low-intrusion deployment

低干扰部署,HCI/ACI 中指在部署系统时尽量减少对用户环境、行为或栖息地干扰的部署方式。

Agency-based

基于自主性的设计,以用户(或动物)的能动性为核心原则,强调选择、控制和主动交互。

Species-specific (design)

物种特定性(设计),ACI 中的设计原则,指交互、界面和刺激针对特定物种的感知、认知与行为特征进行定制。

Multi-sensory

多感官设计,同时调动视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、动觉等多种感官模态的设计方法,以创造更丰富或更包容的交互体验。

invisible labour

隐形劳动;维持组织运转所必需但不被看见、不被认可的工作。在 HCI 与无障碍研究中,常指残障员工或同事为使协作可行而承担的额外努力。

mixed-ability team

混合能力团队;由感知或身体能力不同的成员组成的协作团队(最常见的是同时包含残障与非残障成员,如盲人/低视力者与视力正常者),需要纳入包容性设计的考量。

ad-hoc workaround

临时变通方案;用户为绕过工具、系统或流程中的障碍或缺失功能而临时拼凑的解决方案,通常是反应式而非系统设计的。

accommodation

合理便利/职场适配;为使残障员工能完成工作而提供的特定调整、工具或做法;常与系统性的、基于相互依赖的方法形成对照。

knowledge work

知识工作;以信息的创造、操作、组织或传播为核心的工作,而非物质生产;通常依赖共享表示(如文档、表格、可视化)和数字工具。

tactile graphics

触觉图形;通过凸起或纹理呈现的视觉信息(如图表、地图)的可触形式,让盲人和低视力用户通过触摸读取视觉内容。

mixed reality

混合现实(MR)。将物理与数字元素融合的环境总称,涵盖从增强现实(AR)到虚拟现实(VR)的连续光谱。

Embodied Conversational Agent (ECA)

具身对话代理:能通过语音、姿态、眼神、表情等多模态通道与用户交互的虚拟代理,可营造较强的社会临场感。

Technological latency

技术延迟:从输入产生到输出可感知变化之间的时间延迟,由计算限制(如网络不稳定或处理开销)造成。

Conversational latency

会话延迟:说话者作出回应之前的间隔时长,包含响应时间,是轮替发言时间结构的重要组成部分。

explainable AI

可解释 AI(XAI):能够为自身输出提供人类可理解的解释/理由的 AI 技术和系统,目的是帮助用户理解模型、建立合适信任、避免盲目接受或拒绝。

hallucination

幻觉。指大模型生成的内容读起来流畅合理,但实际上没有事实依据、检索证据或输入支撑。在医疗、法律等场景里尤其危险。

grounding

锚定 / 接地。在 RAG/AI 语境下指把模型输出与可验证的外部证据(检索到的文档、指南等)绑定,使内容可追溯、可核查。

Scaffolding

支架/脚手架:源自 Vygotsky 最近发展区理论,指提供结构化、临时性的支持以帮助用户建立某种技能、理解或觉察;在 HCI/UX 中常用于描述系统如何支持学习、反思或身体觉察。

Biosignals

生物信号:身体产生的电信号或其他生理信号(如心率、脑电、肌电、肠鸣音等),可被传感器采集并用作交互系统的输入或反馈。

Affective

情感的,与情绪、感受、心境相关;在 HCI/UX 中用于指涉以情绪与具身反应为核心的设计考量、系统属性或研究维度(如 affective computing 情感计算、affective design 情感化设计)。

channel mismatch

通道失配:人类自然使用的多模态、具身化沟通方式与 AI 系统所支持的(通常为纯文本或有限模态)通道之间的不匹配。

situated feedback

情境反馈:在用户当前任务与物理环境中即时给出的引导或信息,区别于脱离情境的抽象反馈。

multimodal interaction

多模态交互:结合多种输入与输出通道(如语音、注视、手势、触摸、视觉叠加等)的交互方式,让人与计算系统的沟通更自然、灵活。

Partial Automation

部分自动化——一种控制策略,由软件代理自主处理部分任务或输入,同时人类用户保留对系统的主导控制权。

Human Cooperation

人类协作——在共享控制/HCI 语境中,由两个或多个人类共同操作系统的交互模式,通常区分主导用户(pilot)与辅助角色(copilot)。

deficit-based

缺陷取向的:形容那些把「问题」归因于用户身心「不足」的研究框架或设计思路,而非系统与用户之间的错配。

cognitive overload

认知过载:任务或界面对认知资源的需求超出用户处理能力时所导致的状态,常引发错误、疲劳或回避;是 UX 与无障碍设计的核心概念。

sensory overload

感官过载:来自视觉、听觉、触觉等的感官刺激超出个体舒适处理能力时所导致的状态,自闭症群体中尤为常见;是无障碍界面设计的关键考量。

inclusive design

包容性设计:超越「出于善意的调整」这一表层修辞,主动赋权被排斥群体,使其能够设定自身议程、围绕自身的真实生活塑造系统。

Crisis Informatics

危机信息学,HCI/CSCW 的子领域,研究危机事件(自然灾害、人道主义紧急事件、公共卫生危机等)发生前、中、后阶段中信息技术如何被使用,关注信息流转、意义建构(sensemaking)以及救援者与受影响群体之间的协调。

Sensemaking

意义建构(sensemaking),源自组织行为学家 Karl Weick 的理论,描述个体或组织在模糊、不确定、混乱的情境中如何迭代地组织信息,从而形成可指导行动的理解;在 HCI/CSCW 中常被用来分析危机情境下的工作实践与数据工作。

Situational Awareness

态势感知,由 Endsley(1995)提出的经典概念,指对环境中要素与事件(涉及时间或空间)的感知、对这些要素意义的理解,以及对其未来状态的预测;在 HCI 中是设计仪表盘、危机响应系统与团队协作工具时的核心考量。

Workaround

变通方案(workaround),指通过绕开或绕过障碍、限制、缺失的工具来达成任务或目标的临时性方法;在 HCI 中常被用来研究用户如何适应系统、揭示设计不足。

text entry

文本输入,HCI 中关注用户向计算系统输入文字内容的方法与设备的研究方向,通常以速度和准确率作为评估指标。

adaptive keyboard layout

自适应键盘布局,根据用户的运动特征、使用模式或使用情境动态调整的键盘布局,旨在提升输入效率与无障碍体验。

Digital adaptation

数字适应,指个体调整并整合数字技术到日常生活实践中的过程,常见于从数字匮乏或受限环境转入高度数字化社会的情境。

Vulnerable newcomers

弱势新用户,HCI/设计研究中用来指代因缺乏先前经验、被边缘化或叠加生活困境而在接触新技术、新系统时面临更高风险的群体。

augmented reading

增强阅读:一种 HCI 研究范式,借助计算工具(常基于 AI / NLP / LLM)在原始文档之上做增强、注释或重组来辅助阅读,同时保留对原文的访问入口。

Affective technology

情感技术,以感知、回应或主动激发人类情感状态为核心目标的交互系统,与 Picard 提出的 affective computing(情感计算)一脉相承。

Haptic devices

触觉设备,能向人体施加或感知触觉刺激(包括振动、力、温度、纹理等)的交互硬件。

Sensory modality

感觉模态,人类某一独立的感觉通道(如视觉、听觉、触觉、嗅觉、温度觉),交互系统可借此输入或输出信息。

non-use

非使用:在 HCI 中指用户对数字技术的有意或无意的脱离、回避或拒绝行为,包含抵抗、缺乏兴趣、滞后采纳、被剥夺权利、幻想破灭、流离失所等多种形式。

lagging adoption

滞后采纳:在 HCI 非使用研究(Satchell & Dourish)中指采纳速度显著慢于预期的非使用形式,通常不带有主动抵抗。

affordances

可供性、示能性;指物体或界面所具备的、提示用户可以如何操作的属性与关系,是 HCI 与设计理论中的核心概念。

digital health literacy

数字健康素养;指个体在数字环境中检索、查找、理解、评估并应用健康信息以解决健康问题的综合能力。

health information seeking

健康信息搜寻;指个人为支持自身健康决策而主动检索、获取与使用健康相关信息的行为与过程。

End-to-end latency

端到端延迟,从用户输入事件触发到系统画面响应显示之间的总延迟,由输入设备、操作系统、应用处理、网络、显示等多个环节的 partial delays 累加而成。

Fitts' Law

费茨定律,HCI 中的经典指向运动模型,预测用户移动到目标所需时间与目标距离和目标宽度之比的对数成正比。

Target selection

目标选择,HCI 中的基础指向交互任务,用户将指针移动到屏幕上的目标对象并完成点击/选中,广泛用于交互性能评估。

Steering task

穿行任务/路径穿越任务,HCI 评估中要求用户将指针沿受约束通道移动的任务范式,用于研究连续运动性能。

Perception threshold

感知阈值,用户能可靠感知到某种刺激(如延迟)存在的最小量值,是推导低延迟系统设计准则的关键参数。

Quality of experience

体验质量(QoE),从用户角度对系统交互整体可接受度和满意度的主观度量,常与客观性能指标配合使用。

prompt

提示词。在基于大语言模型的设计中,指输入给 LLM 的文本或指令,用于引导模型的输出行为。

AI feedback

AI 反馈。由 AI 系统自动生成的反馈,用于评估、辅助或改进用户的表现、行为或输出;可以是实时(副驾驶式)的,也可以是事后(训练式)的。

Personalisation

在包容性/交互设计中的一种方法论立场:把交互系统量身定制到个体的动作、能力与创作意图上,而不是套用一套通用交互词表。

Gestural Interaction

以身体动作或手势作为输入信号的交互形式,常用于创意、音乐、具身计算等场景。

Embodied Interaction

把身体(其动作、感知、物理情境)作为交互与意义建构核心场所的 HCI 范式,与 Dourish、Höök 等人的工作密切相关。

Expressive Interaction

一种设计取向,把交互系统设计为支持用户的创作、情感或审美表达,而不只是完成功能性、生产性任务。

Interaction vocabulary

一个交互系统被设计来识别和响应的全部手势、动作或输入的集合;这个集合的界定直接决定了用户能通过系统表达什么。

Mapping (gestural/input-output mapping)

交互系统设计中输入(如手势、传感器信号)与系统输出(声音、光、可视化)之间的对应关系;映射的设计本身就是一项核心创作任务。

Audio Augmented Reality (Audio AR)

音频增强现实,一种将虚拟声音叠加到用户真实环境的增强现实技术,通过头部追踪和空间音频渲染,把合成或录制的声音与现实声景融合在一起。

hearables

戴在耳朵上或耳内的可穿戴计算设备,集成无线音频播放、传感、头部追踪和设备端计算能力,例如 AirPods 或智能耳塞。

nature connectedness

个体在情感与认知上与自然界之间的主观联结感,在 HCI 和环境设计研究中常被作为可量化的构念来测量。

eco-awareness

在 HCI 与可持续设计中,指用户对日常环境中生态要素(包括'存在'与'缺失'两方面)的觉察与注意。

micro-actions

用户因设计系统触发而在日常生活中做出的低成本、轻量级行为或干预,常见于 HCI 与可持续设计研究。

soundscape

在特定语境中被感知与体验到的声学环境;在 HCI 与声音设计中常被当作可被设计的对象(由生物声、自然非生物声、人为声组成)。

head-tracked (audio)

一种空间音频渲染技术,根据听者头部朝向(通常由 hearables 的 IMU 传感器采集)实时更新虚拟声源的感知位置。

location-aware (computing)

一类根据用户当前地理位置(通常借助 GPS、beacon 或 OpenStreetMap 等地图数据)调整自身行为的普适/移动计算系统。

perceived naturalness

一种 UX/声景评估构念,用于测量听者所感受到的听觉或环境体验有多'自然',对立面是人工/合成感。

Trustworthiness

可信度(trustworthiness):HCI/AI 语境中指 AI 系统本身具备的可靠性、稳健性、公平性等多维属性,属于系统侧特征;在 HCI 文献中严格区别于用户侧的 trust(信任态度)和 reliance(依赖行为)。

Reader orientation

读者取向(reader orientation):HCI 与受众研究中描述读者对内容(特别是 AI 介入内容)所持立场、态度或倾向的研究构念;常通过定性归纳聚类为若干类型(如怀疑者、倡导者、乐观者),用以解释评估与信任行为的群体差异。

Information quality

信息质量(information quality):HCI 与信息科学中衡量信息优劣的经典构念,通常沿准确性、完整性、相关性、时效性、清晰度等维度进行评估;是内容评估、信任与可信度研究的常用因变量。

Tangible interface (TUI)

实体用户界面,通过可抓握的物理物件操控数字信息,强调身体动作与数字反馈的耦合。

Physical manipulatives

物理操作物(教具),指学习中可触摸、可操控的实体物件,TUI 设计中常用以支持具象化、动手式理解。教育学和 TUI 设计的核心术语。

Collaborative learning

协作学习,多人通过共同活动、共享资源、相互监督共同建构知识的学习方式;在 HCI 中常通过共享空间、并发操控、可见性等界面特性来支持。

IVIS (In-Vehicle Information System)

车载信息系统,通过车内界面、显示屏和控制装置为驾驶员与乘客提供信息和娱乐服务的集成系统。

information overload

信息过载,指信息的数量或复杂度超出用户处理能力,从而影响决策与任务表现的状态。

human factors

人因工程,研究人与其所使用的系统之间相互关系的跨学科领域,综合运用心理学、解剖学和工程学知识来提升安全性、绩效与用户体验。

primary task

主任务,指用户在使用系统时所从事的核心活动;在 HCI 中常用于评估次要任务对注意力与驾驶等的干扰程度。

distraction

干扰,在人机界面与安全关键设计中,指任何将用户注意力从主任务上引开的刺激或任务,可能降低绩效与安全性。

interaction paradigm

交互范式:定义用户如何与系统互动的基础框架,规定了交互的原则、阶段划分和模式。

interaction phase

交互阶段:将一个交互范式划分为若干具有不同特征的子阶段(如主动通知、常驻显示、按需召唤),每阶段对应不同的信息量与分心风险。

head-up display

平视显示器(HUD):将关键信息投射到用户视线前方的透明显示技术,使用户无需低头或转移视线即可查看数据。

transparent display

透明显示屏:可让用户同时看到屏幕上数字内容与背后真实场景的显示技术,常用于 AR、车载与零售场景。

Eyes Free

"免视"交互模式,指用户在不依赖视觉注意的情况下通过语音与系统交互。最早由苹果在车载 Siri 集成中提出(Eyes Free feature),后成为车载 HCI 设计的通用术语。

natural language interface

自然语言界面,允许用户通过口语或书面自然语言与系统交互(如 Siri、Google Voice Actions),无需使用形式化命令语法或图形控件。

co-located

"同地协作",指参与者共享同一物理空间进行的协作交互,与"远程协作"(remote collaboration)相对。CSCW(计算机支持的协同工作)领域的核心术语。

See-through display

透明显示器:允许用户透过屏幕看到背后真实景象并将数字内容叠加于其上的显示技术,也叫 optical see-through display。

Automotive UI

车载用户界面:专为车辆内或配合车辆使用的 UI,需在车载约束条件下同时考虑驾驶员、乘客与信息娱乐系统的交互需求。

virtual agent

虚拟代理:没有物理实体、但能感知、推理并通过语音、文本或图形化身与用户互动的智能系统。常用于车载助手、客服机器人等场景。

social presence

社交临场感:用户通过媒介与他人或代理交互时,感知到的'对方真实存在'与社交投入程度。是设计虚拟助手、化身、远程呈现系统时的核心目标。

sociability

社交性:在 HCI 与计算机支持协作工作(CSCW)中,指系统或设计对象促进、支持或增强用户之间 / 用户与代理之间社交互动的能力。

task load

任务负荷:任务或系统施加给用户的认知与注意力负担;可用性的关键指标,在驾驶等安全关键领域尤为重要。

in the loop

知情 / 参与循环:HCI 与控制系统术语,指处于决策或反馈链路中、保持知情;'keep someone in the loop' 即让相关方及时知晓进展。

Virtual Environment (VE)

虚拟环境,由计算机生成的、通常具有沉浸感的可交互模拟场景或世界,典型代表为实时运行的 VR 场景。

Immersive

沉浸式的,描述能调动多重感官、让用户产生'在场感'的系统或体验,典型手段是屏蔽或替代外部感觉输入。

User acceptance

用户接受度,用户采纳、使用或持续使用某项技术或系统的意愿,是 HCI/IS 评估与技术接受模型(TAM)的核心构念。

TUI (Tangible User Interface)

实体用户界面,用真实物体、表面或空间同时作为数字信息的表征和操控手段,用户通过抓取、移动、摆放等物理动作与数字系统交互。

Tangible interaction

实体交互,HCI 的一种范式,强调用真实物理对象同时作为数字信息的表征和操控媒介,打破物理世界与数字世界之间的边界。

Blocks-based programming

积木式编程,一种可视化编程范式,用户通过组合代表程序结构(如循环、变量、条件判断)的方块来构建程序,常用于降低初学者(尤其是儿童)的编程门槛。

Tangible User Interface (TUI)

实体用户界面(TUI),用户通过物理操控可握持的实体对象来与数字信息交互的界面,是 HCI 研究中的核心概念,根植于具身认知理论。

tangible manipulation

实体操作,将抓取、移动和互动实体物体作为主要输入方式的物理行为,是 TUI 设计的核心,根植于具身认知理论。

interruptibility

可中断性,指用户在某个时刻能够接收或处理被打断事件的能力/程度,是 HCI 研究中用于评估何时适合发起系统打断的核心概念。

opportune moments

最佳时机 / 适当时机,指系统中适合发起打断、推送或主动服务的特定时间窗口或情境,是可中断性研究的核心落地概念。

conflict management

冲突管理,处理多个并行任务或目标之间竞争性需求与权衡的过程,在多任务与驾驶决策研究中尤为关键。

attentional resources

注意资源,用于选择性地聚焦并加工任务相关信息的有有限认知容量。

cognitive resources

认知资源,用于执行任务的脑力容量(注意力、工作记忆、加工能力等),被视为需要在并行活动之间共享的有限池。

points-of-interest

兴趣点(POI),被系统标记为「值得注意」的特定地点或地标,常见于导航、旅游类应用及基于位置的服务(LBS)。

contextual interface

情境化界面,能根据用户当前的情境信息(如位置、时间、当前活动、周围环境)调整内容、布局或功能的用户界面。

in-car interaction

车内交互,对发生在车辆内部的用户交互的设计与研究,涵盖信息娱乐、驾驶辅助与乘客界面等。

mixed-media

混合媒介设计,一种融合物理与数字媒介的设计方法,使产物或代理能同时跨越两种环境运作与表达。

in-car agent

车载代理,嵌入于车辆中的软件或具身系统,作为驾驶员/乘客与车辆信息之间的中介。

physicality

物理性/具身性,代理或界面设计中,描述实体是否及如何拥有可触摸的物理形态的具身维度。

characterization

角色化/特征化,代理设计中,描述为代理赋予个性、身份与风格特征以塑造用户感知的具身维度。

Ubiquitous computing

普适计算——将计算能力嵌入日常环境与物品中,使其无处不在的计算范式,由 Mark Weiser 提出,是 HCI 的奠基性概念之一。

Interactive Tabletop

交互式桌面(计算):一种水平的交互计算表面,支持多人通过触摸、手势、实体物件等多种输入方式进行共址协作。

Heuristic

启发式 / 启发式规则,HCI/UX 中用于指导设计或评估界面的经验法则,著名例子如 Nielsen 提出的十条可用性启发式。

color naming

颜色命名,研究人类如何将感知到的颜色刺激对应到语言表达上的过程与学问,探讨色彩如何被分类、命名与交流。

basic color terms

基本颜色词,由 Berlin 和 Kay 在 1969 年提出的十一个跨语言普遍存在的颜色范畴(黑、白、红、绿、黄、蓝、棕、紫、粉、橙、灰)。

color semantics

色彩语义学,研究颜色所承载的意义、联想与文化内涵,以及语言标签和情境因素如何在设计与传达中影响人们对颜色的解读。

optic flow

光流感,指观察者(或观察点)与环境发生相对运动时,视网膜上呈现的视觉运动模式。在 HCI/UX 设计中常被用作传达速度、方向或运动状态的感知线索。

ambient display

环境显示,指嵌入周围环境中、处于注意边缘(而非焦点)来传递信息的界面,常与 calm technology、tangible bits 等 HCI 理念相关。

predictive motion cues

预测性运动线索,指在运动实际发生前向用户传递即将到来的运动变化的视觉、听觉或触觉信号,用以实现前馈式(feedforward)感知、降低感官冲突与晕动症。

modality

模态/交互模态,人机交互中一种独立的沟通或感知通道,如语音、文本、手势、触控等。

visual highlighting

视觉高亮,通过颜色、轮廓或叠加层等方式在界面中突出显示相关元素(图表、数据点、菜单项)的反馈技术,用于引导用户注意。

Human-in-the-Loop

人机协同(人在环):把人放进自动化系统的反馈回路里,让用户参与监控、调向和介入自动化流程的设计范式。

intervention

干预(介入):在 HITL 系统中,用户主动修改运行中自动化流程的状态、参数或走向的行为。

Visual Analytics (VA)

可视化分析:利用交互式可视化界面辅助分析推理的学科方向,强调「自动分析」+「人类视觉感知」的协同。常和 InfoVis、IASTED 等概念并列。

multi-turn

多轮:指用户与系统之间由多轮来回组成的交互,每轮都可能依赖前面轮次的上下文。在对话式 AI / 聊天机器人 / CVA 设计中是核心属性,对应 single-turn(单轮)。

conversational coherence

对话连贯性:对话系统在多轮交互中保持逻辑、主题与指代一致性的能力,使每轮回答听起来像同一段对话的有机延续,而非孤立的回复。

cognitive support

认知支持:工具或界面减轻用户心智负担、外化记忆、组织信息以辅助思考与决策的程度,是可视化分析与 HCI 评估的经典维度。

abstraction levels

抽象层次。在信息可视化与系统设计中指对同一对象可呈现的不同详细程度——从高层概览到具体细节,用户可在不同层次间切换以管理认知复杂度。对应 Shneiderman 经典可视化箴言 'Overview first, zoom and filter, details on demand'。

flow-based visualization

基于流的可视化。一种以信息流动路径为主线来组织视觉布局的可视化设计范式,让数据在系统各组件间的传递过程清晰可追溯。常见于流程图、管道图、神经网络架构图等场景。

guided learning

引导式学习。HCI 与教育设计中的一种方法,通过结构化提示、分步指引与上下文线索来帮助用户逐步掌握复杂概念或操作,常直接嵌入到学习环境内部以降低认知门槛。

interactive visual explanation

交互式可视化解释。一种以教学/解释为目的、结合交互操作与图形化展示的方法。与偏探索的分析型可视化相比,更强调引导用户理解特定概念。在 AI 可解释性、教育可视化、科学传播中使用广泛。

motion sickness

晕动症:由视觉、前庭和本体感觉输入之间的冲突引发的恶心、头晕等症状;在 VR/AR、汽车和模拟器设计中是必须考虑的核心 UX 议题。

visual field

视野:从某位置可观察到的完整视觉环境范围;在 HCI/UX 中指通过显示器、车窗或头戴设备呈现给用户的视觉信息区域。

artificial visual scene

人工视觉场景:由计算机生成或人工合成的环境视觉表示,用作自然视觉输入的替代或补充;与 VR/AR 显示、汽车抬头显示及运动补偿系统相关。

tangible computing

实体计算:HCI 的一个范式,将数字信息与可触摸的物理形态绑定,让用户通过操作实体物件与计算系统交互(典型代表:MIT Media Lab Ishii 组的 Tangible Bits)。

social computing

社会计算:将社会学洞见嵌入交互系统设计的取向,关注协作、组织与社会情境,而非把用户当作孤立的「系统使用者」。CSCW 是其核心子领域。

Visual cueing

视觉提示设计 / 视觉线索化。在 HCI 与交互设计中指通过视觉信号(光、图形、AR 叠加等)让用户更准确地感知系统状态或即将发生的事件。常用于缓解自动驾驶晕动症、辅助盲区感知等场景。

Extended Reality

扩展现实(XR)。是 VR、AR、MR 的统称,常用于产品/设计语境中描述“将虚拟内容叠加或替代真实环境”的技术。

Controllability

可控性。在自动化/汽车 UX 中指用户对系统或环境的主动控制程度。Hainich 等 (2021) 将 anticipation 分为 controllability 与 predictability 两个维度。

Predictability

可预测性。指用户能否正确预期系统当前与未来状态的能力。在驾驶自动化中与 controllability 共同构成 anticipation 的两个维度,高可预测性有助于建立信任、减轻晕动症。

Collocated

同地(collocated),指参与者在物理上同处一地;CSCW 领域中用于区分同地协作与远程/分布式协作的关键概念。

Concreteness

具体性(Concreteness),指材料或表征与具体、可触实例的接近程度;在 TUI 与学习研究中常与抽象性(abstractness)对照。

creative agency

创意能动性,指个人或群体在创作过程中做出选择、主张作者身份并塑造创作方向与结果的能力,是 HCI、CSCW 与设计研究中的核心概念。

collaborative generative AI

协作式生成式 AI,明确为支持多人协作共创而设计的生成式 AI 系统(如 ChatGPT Teams、Claude Projects、GitHub Copilot Workspace),区别于面向个人使用的生成式 AI。

medicalisation

医学化,在 HCI/健康设计中指非医学的人类境况或经验被界定、对待和管理为医学问题的过程;批判性设计话语常主张抵抗或去医学化。

Augmentation

增强:在 HCI/AI 中指通过可视化、推荐或自动化等手段扩展并放大人类能力的干预方式,但不剥夺用户的最终决策权。

Human-AI negotiation

人机谈判:HCI 的一个研究方向,研究人类与 AI 代理直接协商的场景——AI 代理能够追踪多议题、从竞价模式推断偏好并大规模提出反提案。

Attention Restoration Theory (ART)

注意力恢复理论(ART):环境心理学的核心理论,认为自然环境通过"软性迷恋"(如风吹树叶、流水)让大脑的有意注意得到休息,从而恢复认知资源。HCI 中常作为设计疗愈性数字体验(虚拟自然、慢节奏应用等)的理论框架。

Stress Reduction Theory (SRT)

压力恢复理论 / 减压理论(SRT):Ulrich 提出的环境心理学理论,认为自然环境会触发进化遗留的"安全栖息地"反应,立即带来心率、皮质醇等生理指标的下降。常作为 VR 自然、森林浴等疗愈设计的理论依据。

embodied interaction design

一种 HCI 设计范式,把身体(动作、感官、情境化感知)当作设计的核心材料,而不是仅作为认知任务的通道。

perceived control

感知控制感,指用户主观上感到能够影响或预测系统行为的程度,是影响信任、满意度与等待耐受度的关键心理变量。

affect

情感(affective 指「情感的」),指用户对系统或体验产生的情绪性反应;affective design / affective computing 即围绕情感展开的设计与计算研究。

system-imposed delay

系统强制延迟,指源自系统本身(如加载、计算、网络)的等待或暂停,而非用户主动造成;常被研究其对工作流的打断效应。

socio-technical

社会-技术的,HCI 与 CSCW 领域的核心概念,描述系统时强调社会因素(人、规则、实践)和技术因素(界面、算法、平台)相互塑造、共同构成。

Community-driven design

社区驱动设计,由社区自身(而非外部开发者或少数技术专家)共同塑造并长期维护设计成品的方法。

urban HCI

城市人机交互 - HCI的一个子领域,研究嵌入城市公共空间中的交互技术的设计与评估,重点关注空间、社会、时间维度对交互行为的影响。

robotic furniture

机器人化家具 - 嵌入了驱动、传感与计算能力的家具物件,可自主或半自主地移动与重组,用于研究和塑造人在建成环境中的行为。

gesture

动态手势/姿态 - 在人机交互(HRI)与动作驱动的交互设计中,指被有意设计的、传达社交或功能意图的肢体或物件运动,区别于纯审美的动画。

Theory of mind

心智理论:将信念、意图、知识等心理状态归因于他人的能力;在 HCI 中,用于描述用户如何从智能体行为推断其内部状态并调整交互。

Collaborative effort

协作努力:HCI/沟通研究中指一方投入到协作对话中的工作,通常拆解为说话者努力(如信息量)和听者努力(如消歧速度)。

Dyadic conversation

两个参与者之间的一对一对话结构;在人机交互研究中特指单个用户与单个 AI 代理之间的对话场景。

AI personality traits

AI 系统通过提示词或微调配置展现出的、可被用户稳定感知并被量表测量的人格特征。

felt experience

体验中难以言传、以身体为媒介的具身感受层面,强调第一人称、躯体性、前反思性。在 soma design 与现象学 HCI 中常用来指代交互中涌现的、难以清晰表述的体感。

uncomfortable interactions

HCI 中一个研究领域,关注交互系统在有意或无意情况下引发的不适、尴尬、紧张或不安等体验,常将其视作合法、有意义甚至富有成效的设计结果来探索。

LLM (Large Language Model)

大语言模型(LLM),基于 Transformer 架构、在海量文本上训练得到的神经网络,能够生成、总结、翻译自然语言并进行推理。代表产品包括 GPT、Claude、LLaMA 等。

design artifact

设计制品(design artifact),设计过程中产生的有形或数字化产物(如原型、系统、界面、互动装置),在 RtD 语境下既是研究成果,也是探究问题的手段。

mid-air ultrasound haptics

空中超声触觉,一种利用相控阵换能器发射聚焦超声波在空气中产生可感知触点的触觉技术,无需穿戴设备或物理接触。

vibrotactile feedback

振动触觉反馈,通过手持控制器或可穿戴设备中的致动器产生机械振动来传递触觉信息,常作为触觉研究中的基线对照模态。

invisible labor

隐形劳动:维持组织或团队运转所必需、却未被承认或未被正式记录的工作,往往不成比例地由弱势成员承担。

collaborative accessibility

协作式无障碍:把可访问性视为团队层面的协作问题,而非个别用户的负担或单点适配的设计范式。

do-it-yourself (DIY) tools

DIY 工具(自制工具):用户为满足现成软件无法支持的需求而自己搭建的脚本或小工具。

Agency-based design

主体性驱动设计,ACI/HCI 中的一种设计取向,强调让用户(无论人或动物)在与系统交互时拥有有意义的选择、控制感和自主行动能力。

AI literacy

使个体能够理解、批判性评估并有效使用 AI 技术的一系列能力。Long 与 Magerko 的经典定义强调批判性评估 AI、与 AI 协作沟通,以及把 AI 作为日常工具使用的能力。

RAG (Retrieval-Augmented Generation)

检索增强生成,一种在生成回答前先检索相关外部文档或知识的技术,用于将大语言模型的输出锚定在可验证的来源上。

Hallucination

在大模型/AI 语境中,指模型生成的内容缺乏输入、检索证据或可验证事实支持,即看似真实但实为捏造的内容。

Patient-centered

以患者为中心,一种将患者需求、理解力、价值观与生活体验置于医疗系统、解释或交互设计核心的设计方法,区别于以临床流程或系统内部为中心的设计取向。

Transparency (in XAI)

XAI 设计原则之一,指 AI 系统应让其行为、数据或推理对相关利益方可见、可理解,用于支持信任校准与适度依赖。

body-centric design

以身体为中心的设计:HCI 中的一种设计取向,把人的身体——其生理、感觉、动作——作为交互的核心,而不是仅把它当作输入设备。

embodied awareness

具身觉察:以身体感受与生理状态为基础而产生的觉察,在 soma design 与具身 HCI 中常被作为设计目标。

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

计算机支持的协同工作(CSCW):HCI 的子领域,研究人们如何借助计算机系统与技术进行协作;涵盖群件、共享工作空间、视频会议等协同技术。

sense of connectedness

连接感 / 联结感:与他人建立情感联结并感受到支持的主观体验;是 HCI 中评估促进社交连接、归属感或关联需要的技术的常用构念。

Reliance

依赖度(信赖度):人机交互语境下,指用户对 AI 系统输出或建议的接受、信任与据此行动的程度。HCI 研究常讨论如何校准(calibrate)合理依赖——既不盲目信任也不过度忽视 AI。

Human-AI decision-making

人机协同决策:HCI 研究领域,研究人类与 AI 系统如何共同做出决策,包括 AI 输出如何被解读、整合、质疑或被人类决策者推翻的过程,涉及信任校准、依赖、解释性等子主题。

collaboration trust

协作信任,用户对 AI 协作伙伴的建议与决策的依赖意愿,在 HCI 研究中常作为主观信任评分与绩效指标并列衡量。

Finger-to-Key Mapping

指键映射,规定哪根手指负责敲击哪个键的对应关系,是影响打字效率与手部协调的核心因素。

Inter-key Interval

键间间隔,相邻两次按键之间的时间间隔,用于衡量打字速度、节奏稳定性与运动一致性。

Keyboard Efficiency

键盘效率,有效按键(产生正确字符)占总按键数的比例,反映文本输入的质量与经济性。

Typing Rhythm

打字节奏,按键在时间上的规律性,反映打字者的流畅度、稳定性和运动协调能力。

noticing (MTH sense)

察觉/留意;超人类 HCI 中指有意识地、持续地关注超人类实体、关系与生态细节的实践,常被定位为关怀与守护的开端。

Frictions

摩擦(点);用户与系统交互中遇到的困难、阻力或错配之处;在 HCI/UX 研究中常被作为揭示交互问题与设计机会的诊断性线索。

Digital identity

数字身份;个体通过与数字系统的交互而形成的在线人格、账号或表征;在 HCI 中常被作为脆弱性、赋权或自我建构的切入点来研究。

Digital vulnerability

数字脆弱性;因与数字系统交互而产生的易受伤害、易遭排斥或处于劣势的状态,常与社会、法律、基础设施或身体条件等因素交叉作用。

Human-Robot Interaction (HRI)

人-机器人交互(HRI),HCI 的一个跨学科子领域,研究人与机器人之间的交互,涵盖机器人在协作、社交与日常情境中的设计、行为建模与评估。

Creativity Support Tools

创意支持工具(CST),用于辅助不同水平用户完成整个创作过程的数字工具,覆盖从最初构思到最终成品的各个环节。

Remix

混创/再创作(Remix),对既有文化制品(如视频、图像、声音文件)进行再诠释、重组与转化,以产生具有新意义作品的创作实践,依托数字工具得以普及。

Design Rationale

设计决策背后的结构化推理,包括所考虑的问题、可选方案(含被否决的)、权衡分析以及设计过程中的承诺。

Co-Ideation

一种协作式创意过程,多个主体(人或 AI)共同生成、发展与精炼想法。

reading interface

阅读界面,为支持阅读活动专门设计的数字界面,通常在原文之上提供注释、摘要、导航辅助或上下文释义。

red teaming

红队测试 / 红队演练:在 AI 安全语境下,由专人或团队以对抗性方式向 AI 系统输入有害、边缘或操纵性内容,以发现其安全漏洞与潜在风险。

task designer

任务设计者:在众包生态中创建、配置并发布任务的一方,负责设定任务说明、资格条件以及风险披露等内容。

Critical design

批判性设计:由 Dunne 与 Raby 提出的设计路径,借助设计物质疑主流假设、揭示潜在意图、激发批判性反思,而非解决问题或追求商业化。

Design fiction

设计虚构:通过构造虚构情境、原型与叙事,探索并批判新兴技术所带来的社会、文化与伦理影响的设计实践。

Child-Computer Interaction (CCI)

儿童-计算机交互(CCI):人机交互的子领域,专注于为儿童设计、评估并理解交互式技术。

configuration

配置,指用户对系统设置、参数或功能的安排与定制;在HCI/UX中,是实现个性化、适应性与用户控制的关键设计考量。

bystander

旁观者,在HCI/IoT与隐私研究语境中特指并非技术的主要用户或操作者、但间接受其数据采集或监控影响的人。

interleave

交错进行:在 HCI/设计研究中指把不同阶段(如规划与执行)交织在一起,使一个阶段的输出能动态影响另一阶段的设计模式。

cognitive enrichment

认知丰容。一类为动物提供心理刺激、问题解决机会和认知挑战的丰容策略,区别于单纯的体力或社交丰容。

animal agency

动物自主性。动物独立行动、做出选择并对自身环境与互动施加控制的能力,是 ACI 设计中的核心目标。

sustained engagement

持续参与 / 持续互动。交互系统在长时间使用中维持用户主动参与和兴趣的能力,抵抗脱离和习惯化。

affective interaction

情感交互,将用户的情绪、心情与情感状态作为核心考量来设计的交互,借助温度、触觉、嗅觉等多模态感官线索来唤起、传达或调节情感。

emotion regulation

情绪调节,个体影响自身情绪的产生时机、强度、体验与表达的过程(可为有意识或自动化)。

self-regulation

自我调节;监控与控制自身行为、情绪和认知过程的能力。在 HCI 中常指用户主动引导与系统交互以达成目标的能力。

Voice User Interface (VUI)

语音用户界面(Voice User Interface, VUI),通过自然语言语音让用户与系统交互的界面,核心技术包括语音识别(STT)、自然语言理解(NLU)和语音合成(TTS)。

WCAG

WCAG(Web Content Accessibility Guidelines,网页内容无障碍指南),由 W3C 制定的国际公认网页无障碍技术规范。四大原则记忆口诀 POUR:可感知(Perceivable)、可操作(Operable)、可理解(Understandable)、健壮(Robust)。当前主版本为 WCAG 2.2。

human-food interaction (HFI)

HCI 的子领域,研究人、食物与技术之间的互动关系,常以城市农耕、社区菜园、家庭后院等场景为研究现场。

embodied knowledge

通过身体感官与实践积累、难以用语言完全表达的知识;在 HCI/设计研究中常被用来对照 '屏幕所呈现的信息'。

Latency variation

延迟波动:系统在多次交互中延迟值发生变化的现象,常由轮询率、任务调度和网络抖动引起,与恒定延迟有本质区别。

shape-changing interface

形变界面,指可以动态改变物理形态(弯折、伸缩、移动等)以呈现信息或支持交互的界面,常用于打通数字与物理。

cyber-physical

信息物理融合的,指将计算、网络与物理过程(传感器、执行器、物理结构)深度耦合的系统,数字与物理不可分割。

proactive automation

主动式自动化,指系统会基于推断出的用户需求、情境或预测意图主动采取行动,而不是等待用户显式指令。

augmented board game

增强型桌游:通过 AR、传感器、AI、交互式桌面等数字技术增强的传统桌游,HCI 的活跃研究方向。

hybrid board game

混合型桌游:将物理组件与数字元素(App、传感器、电子显示屏)融合的桌游,HCI 研究的常见对象。

immersion

沉浸感:玩家被游戏体验深度吸引的状态,是 Player Experience 的核心维度,但定义在学界尚未统一。

Child-Computer Interaction (CCI)

儿童-计算机交互,HCI 的子领域,专门研究面向儿童与青少年的交互技术设计、评估与使用,关注其在认知、社会和发展层面的独特需求。

provocation (in design fiction)

(设计虚构语境下)刻意构建的推测性制品(故事、备忘录、视频),目的是引发批判性反思,而非提供解决方案。

Audio AR

音频增强现实:将虚拟声音与用户所处的真实物理环境无缝融合的交互范式,通常通过支持头部追踪的空间音频和智能可听戴设备实现。

Visually congruent

视觉一致/视觉匹配:设计属性,指虚拟内容与真实场景的视觉布局相匹配,使用户感觉它本就属于该物理场景,而非叠加的图层。

Context-aware computing

情境感知计算:能感知并适应用户情境(位置、时间、行为、环境等)以提供合适行为或内容的计算系统。

Audio-Visually Congruent

视听一致:多模态设计属性,指虚拟音频的位置、时序与真实场景中视觉元素相匹配,使两通道共同支撑统一的体验。

personalisation

个性化设计方法:在 HCI 与包容性设计中,将交互方式、工具形态和创作素材围绕特定个体的动作特征与创作意图量身定制,而非套用通用方案。

mapping

映射:在手势/实体/声音交互设计中,把输入手势与输出响应(例:传感器信号 → 声音参数)对应起来的关系设定;是决定系统表现力与可学习性的核心设计决策。

disability model

残疾模型:理解残疾的基本框架,主流对比为'医学模型'(视残疾为个人缺陷,需被修正/矫正)与'社会模型'(视残疾为环境与态度不可及所造成)。

Telepresence

远程临场感(Telepresence):通过空间音频、视频或混合现实等沉浸式技术手段,让用户产生'身临其境'地身处远端环境的体验。

Social XR

社交扩展现实(Social XR):专为支持远程用户在沉浸式虚拟环境中的社交互动、协作和共享体验而设计的扩展现实(XR)技术与应用。

image obfuscation

图像混淆,一种隐私增强技术,通过模糊、遮盖、像素化等手段修改图像内容,在分享前隐藏或伪装敏感信息。

Visual Description Services (VDS)

视觉描述服务,利用计算机视觉和/或人工协助为视障用户描述视觉内容(物体、文字、表情)的服务,通常通过手机摄像头实现。

context-aware

情境感知,描述能够根据上下文信号(位置、受众、内容类型、用户状态等)调整行为以提供更相关响应的系统或功能。

involuntary disclosure

非自愿披露,因无法预览、验证或控制所分享内容而导致的非故意或非期望的私密/敏感信息泄露。

Computer Use Agent (CUA)

计算机使用代理(CUA):通过解读屏幕截图与界面结构(如 DOM、可访问性树),并执行点击、输入、滚动等底层操作来自动完成用户任务的 AI 代理。

accessibility tree

可访问性树:界面元素及其角色、名称、状态等的结构化表示(如浏览器中的 DOM 衍生结构,或 Windows 的 UI Automation),用于向辅助技术暴露语义信息。

handoff

控制权交接:用户与自动化系统(或多个代理)之间转移控制或任务执行的过程,常涉及共享或交换代理权(agency)。

modeling

(认知学徒制中)示范,由专家演示任务过程,学习者通过观察建立概念模型,要求把通常内隐的思维过程外显化。

coaching

(认知学徒制中)教练式指导,教练观察学习者表现,通过提示、反馈、提醒与新任务把学习者的表现向专家水平拉近。

exploration

(认知学徒制中)探索,鼓励学习者自主定义问题、拓展解空间、按自己的思路开展探究的教学法。

structured prompting

结构化提示,把教学法或行为准则编码进精心设计的提示词模板中,以此引导 LLM 行为,而非依赖自然语言自由指令。

mixed-ability

指群体、环境或协作中包含不同感知、认知或身体能力的成员,是无障碍与包容性设计研究中常见的对象描述。

distributed prototype

由多个分布在不同设备、用户或位置上的物理组件协同组成的原型,共同支撑一项共享交互或系统体验。

bimanual gesture

「双手手势」,指同时用两只手完成的手势操作;在交互设计中常利用主手/副手分工,让副手负责框架、主手负责细节操作。

mutual awareness

「相互觉知」,CSCW 中的概念,指协作者之间彼此知道对方在做什么、关注什么、有什么意图;是评价协作系统的重要维度。

mid-air gesture

「空中手势」,指在没有接触任何表面或设备的情况下于空中完成的手势输入,常由摄像头/深度传感器识别;用于操控虚拟对象或触发系统行为。

gestural vocabulary

「手势词表 / 手势词汇」,手势交互系统中事先定义的一组手势及其对应的系统操作,类似一种命令语言,明确哪些手势被识别、分别触发什么行为。

conversational turn-taking

「会话轮替」,会话参与者在发言权分配、轮换、重叠方面的协调机制;在 HCI 中常被用来设计多人会议、语音助手等交互。

UI understanding

HCI 中的研究方向,专注于用计算方法理解用户界面的结构、语义与内容。

Mobile sensing

利用手机内置传感器(如加速度计、GPS、陀螺仪等)持续采集用户及其所处环境的数据。

multi-granularity

多粒度,指在同一系统中同时支持从粗粒度(如段落)到细粒度(如单元格)的多个细节层级,是信息架构与对齐建模的常用策略。

augmented reading interface

增强式阅读界面,指在既有文档(如 PDF)之上叠加额外提示、链接或可视化,以辅助理解但又不替换原文的交互式阅读系统。

presence

临场感;存在感。指用户即使身处另一个物理位置,仍主观感受到自己正处在虚拟环境中的体验,是沉浸式 VR 的核心属性之一。

专业

论文和深度讨论会遇到

Heuristic Evaluation

/hjʊˈrɪstɪkɪˌvæljuˈeɪʃən/

启发式评估。一种可用性检查方法,由评估者根据一组公认的可用性原则(启发式)对界面进行检查。

Signifier

/ˈsɪɡnɪfaɪər/

示能标志。任何可感知的指示物,传达物体的用途。Don Norman引入这个词以区分于 affordance。

Summons

在会话分析与人机交互研究中,"召唤"是一种社交行为,用于当说话者不确定对方是否可互动(例如对方正忙于其他活动)时,用以调动对方的注意力。

Multiactivity

互动分析中的概念(Haddington、Mondada 等学者提出),指多个参与者同时从事若干不同但相互协调的活动,往往需要分配注意力。

Recipiency

在会话分析中,指一方作为另一方言行接收者的状态或展示;接收状态是公开达成的,可以被暂停或忽略,从而影响互动的走向。

Mobilize a response

会话分析中的惯用表达,指参与者通过某种行为(如召唤或提问)促使另一方在下一话轮中给出特定回应。

conditional relevance

会话分析的核心概念:邻接对的第一部分使某一特定类型的第二部分在下一话轮中具有相关性和预期性;是设计对话式 UI 与语音助手话轮流程的理论基础。

Computers Are Social Actors (CASA)

由 Nass 等人于 1994 年提出的 HCI 范式,认为人会无意识地像对待真人一样对计算机施加社会规则与期待。

Semiotic Engineering

de Souza 提出的 HCI 理论,将用户界面视为一种「元通讯」媒介,设计师借此向用户传达关于自身定位、对用户的假设以及系统使用方式的讯息。

In-Vehicle Agent (IVA)

部署在车辆内部的智能体,用于辅助驾驶员与乘客完成导航、信息娱乐、通讯及安全提醒等任务。

inattention blindness

注意盲视,指使用者因注意力被其他任务占据,而未能觉察到视野中显著出现的刺激,常用于驾驶分心研究、警觉度研究与多任务界面评估。

conversation suppression hypothesis

对话抑制假说,指行车过程中车内乘客会根据驾驶负荷自动暂停或减少交谈,而电话通话因对方看不到路况而无法实现这种自我调节机制的研究假说。

visual-vestibular discrepancy

视觉-前庭失配;眼睛接收到的视觉信息与内耳前庭系统感知的运动信息不一致。是晕动症理论的核心,也常用于 VR 与汽车 UX 设计。

Sensory Conflict Theory

感觉冲突理论,解释运动病成因的主流理论之一,认为当不同感官(尤其是视觉与前庭系统)对自身运动的信号不一致时,就会引发晕动症状。

Neural Mismatch Theory

神经失配理论,感觉冲突理论的延伸版本,认为晕动症源于「实际感官输入」与「基于既往经验形成的预期输入」之间的不一致。

Motion Sickness Dose Value (MSDV)

运动病剂量值,ISO 2631 标准定义的基于「频率加权加速度」的晕动症预测指标,低于 1 Hz 的频率被放大以匹配人体敏感区间。

embodiment

HCI 概念:指一个界面/代理是否拥有可被感知的物理或视觉'身体'(实体外形、虚拟形象 avatar、智能物体等),其语音或行为是否有可见的发出源。与 disembodied(去具身)相对。

cognitive process theory

写作认知过程理论:由 Flower 与 Hayes 于 1981 年提出的写作模型,将写作分解为 planning、translating、reviewing、monitoring 四个动态、可切换的认知过程,是 HCI 写作研究最常引用的理论框架。

human-centered computing

以人为本的计算:ACM 学会分类中的一级领域,涵盖 HCI、可访问性、协同/社会计算、用户体验等以'人'为出发点的研究方向。

sequentiality

序列性,互动按序列组织、每个行动约束或引发下一行动的属性,是理解活动与互动时间推进性的核心概念。

Embodied Virtual Agent (EVA)

具身虚拟代理(Embodied Virtual Agent),指具有拟人外观与身体、可通过面部表情、姿态动作、语音等多模态渠道与用户进行交互的计算机生成角色。

Affective computing

情感计算(Affective Computing),由 Rosalind Picard 于 1997 年提出,研究如何让计算系统识别、理解、处理并模拟人类情感与情绪状态的跨学科领域。

Fixed-Intensity Rule

固定强度规则(Fixed-Intensity Rule),虚拟代理情绪反馈的一种启发式策略:无论用户当前情绪强度如何,agent 都以预设的恒定强度做出情绪反应。

Adaptive-Intensity Rule

自适应强度规则(Adaptive-Intensity Rule),虚拟代理情绪反馈策略:agent 根据用户情绪状态的变化动态调整反馈强度,区别于固定不变的 Fixed-Intensity Rule。

Synchronization Rule

同步规则(Synchronization Rule),Adaptive-Intensity Rule 的主流实现:agent 在效价–唤醒度平面上镜像用户的情绪坐标,从而匹配用户当前的强度。

Emotional synchronization

情绪同步(Emotional Synchronization),指 agent 的情绪表达在效价、唤醒度等维度上与用户情绪对齐或逐步靠近的现象或设计策略,源自人–人交互的 mimicry/synchrony 理论。

Mutual adaptation

相互适应(Mutual Adaptation),社会交互理论中的概念:交互双方会持续动态调节彼此的情绪状态以维持良好的互动体验,强调双向、动态的调节过程。

Vocal prosody

语音韵律(Vocal Prosody),指语音中的节奏、重音、语调、音高变化等承载情感与态度等副语言信息的声学特征,是虚拟代理表达情绪的重要模态。

integrative negotiation

整合性谈判(合作型谈判),指谈判中同时讨论多个议题、双方通过权衡取舍实现共赢的谈判结构,与零和的分配性谈判相对。HCI 多议题系统设计的核心情境。

distributive negotiation

分配性谈判,零和式的谈判结构,一方收益即另一方损失,通常围绕单一议题或「固定大小的蛋糕」展开。与整合性谈判相对。

agreement space

协议空间,谈判设计术语,指在所有议题上所有可能达成协议的方案所构成的多维集合,常被可视化以帮助用户理解可接受方案的分布。

negotiation dynamics

谈判动态,指谈判过程中由参与者、工具与情境共同塑造的互动模式、行为与结构性变化。HCI 在多智能体 / 人机谈判研究中的关注点之一。

eudaimonic well-being

实现式幸福感:以意义、自我实现、潜能发挥为核心的幸福感维度,与 hedonic well-being(享乐式幸福)并列,是福祉研究的两个互补视角。

Privacy representation

隐私表示/隐私表征:以结构化或形式化方式刻画系统中隐私相关要素(数据流、数据动作、利益相关者交互、设计选择)的模型,用于支撑分析、比较和决策。

Oscillation design

HCI 中的一种设计隐喻:将交互系统视为支持用户在相互对立的心理/行为状态(如失落取向与修复取向)之间动态切换的设计框架。

Virtual deathscapes

网络空间(如论坛、纪念网站、社交媒体)扮演公开场所中的私人哀悼之地,促成集体悲伤表达与记忆保存。

Compulsory grief

在线悲伤社区中的一种现象:平台规范或社区文化施加隐性压力,使哀悼者被迫维持持续的哀伤状态,从而阻碍情感修复。

sociotechnical

社会技术(视角),HCI 的核心理念之一,主张技术与社交实践相互建构、不可分割,强调社会子系统与技术子系统的联合设计与优化。

foregrounding

前景化,CHI/HCI 论文中常见的学术写作手法,把某一概念或发现置于论文贡献的核心位置,使其在已有文献背景中凸显出来。

accessibility work

无障碍劳动,由残障人士及倡导者承担的、让系统、内容和环境变得可用的劳动,往往是隐性或非正式的;在 HCI 中作为一个批判性视角,主张无障碍是由用户与设计者共同生产的,而非仅由设计者单方提供。

Division of labour principle

分工原则:协作对话理论中的核心原则,主张成功协作所需的认知与沟通努力由对话双方按各自能力与贡献共同分担,一方多承担可减轻另一方的负担。

Gricean cooperative principles

格莱斯合作原则:哲学家 Grice 提出的会话准则集合(质、量、关系、方式),描述理性说话者如何通过合作使自己的话语真实、足量、相关、清晰,是对话系统设计的重要理论参考。

At-risk listener

高风险听者:被认为理解力脆弱或不可靠的听者(如儿童、非母语者、对话智能体),说话者会主动调整语言、增加说明或过度特化,以确保对方能理解。

Human-agent collaborative communication (HACC)

人-智能体协作沟通(HACC):研究人与对话型 AI 智能体如何在共同任务中协调努力、语言与奠基过程的研究框架,常与 HHCC(人-人协作沟通)对照使用。

internal locus of causality

内因性归因(internal locus of causality),在 HCI/ACI 中指用户感知到行为源于自身意志而非外部压力,是维持其与系统交互动机的关键心理条件。

human-AI alignment

AI 系统的行为、价值观或表达出的特质与人类用户的相应属性趋于一致或相互影响的过程。

shared reality

与互动对象共享信念、态度、情感等内在状态的主观体验,常与更强的社会联结和积极情绪相关。

homogenization

由于共享的输入或影响,个体在属性、观点或产出上的多样性逐渐降低的过程;是大规模 AI 部署中受到关注的风险。

self-concept alignment

个体对自身特质的自我认知向互动对象(如 AI 聊天机器人)所展现的特质趋同的过程。

dyadic

指涉及两个互动方的关系;在 HCI 中用于区分二元互动(如人-AI、用户-用户)与多人场景。

gulf of envisioning

预见鸿沟:Subramonyam 等人提出的概念,指用户在使用 LLM 等概率性 AI 系统时,难以提前想象/预判模型将生成什么内容、输出能否匹配自身需求。

social response theory

社会反应理论:由 Nass、Mooney 等人提出,核心观点是人类会无意识地把社交规范、礼貌原则和对话期待套用到计算机与媒体上,把它们当作社交对象来对待。

habituation

习惯化:心理学概念,指重复刺激下反应逐渐减弱;在 UX 中,用户会对常态化的响应模式形成预期,并对偏离产生敏感。

Multi-species design

多物种设计,把多种生物(人类与非人类)都视为系统或环境的设计对象、共生者或利益相关方的设计方法。

Sense-making

意义建构,HCI/UX 中的术语,指用户(此文中也指动物)通过交互、反馈和预期来解读线索、形成对系统的理解(常表现为心智模型)的过程。

affect-as-interaction

情感即交互:HCI 中的一种取向,将情感视为在社会与文化情境中涌现的体验,而非普适的生理反应。

Basic Emotion Theory

基本情绪理论:主张存在一组离散的、普世的"基本"情绪(如快乐、厌恶、悲伤、愤怒、恐惧)的理论,对情感 AI 有深远影响。

representational transformation

表示转换;将信息从一种表现形式(如图表、PDF)转换为另一种形式(如文字段落、可朗读的格式)的过程,是 HCI 研究中分析知识工作与无障碍协作的关键概念。

accessibility paradox

无障碍悖论;指组织层面对包容性的承诺与残障员工实际工作体验之间的落差——制度上提供了辅助技术与合理便利,日常工作中却仍存在系统性障碍。

interdependence framework

相互依赖框架;一种无障碍设计视角,将「可访问性」重新框定为团队成员共同分担的协作责任,强调相互依赖,而不是把残障视为需要个体适配的问题。

awareness

协作感知;CSCW(计算机支持的协同工作)领域的核心概念,指个体对其他团队成员活动、存在与上下文的了解,是协作协调的基础。

Computer-Supported Cooperative Work

计算机支持的合作工作(CSCW)。HCI 的子领域,研究人们如何借助计算机技术协同工作,并设计支持协作活动的系统。

tangible interface

可触界面 / 实体交互界面。一种将数字信息赋予物理形态的用户界面,让用户通过可抓握的、具有空间感知能力的实体物件与计算系统交互。

intelligent reasoning cue

智能推理线索:嵌入在 AI 界面中的一块块离散信息,每一块都能在复杂决策中单独影响决策者的推理过程,而不仅仅让用户决定是否接受 AI 的最终建议。

calibrate reliance

校准依赖:让用户对 AI 建议的接受/拒绝程度与 AI 真实能力匹配——AI 强时多信、AI 弱时少信,避免过度依赖或无端忽视。

Unremarkable AI

Unremarkable AI:一种 AI 设计取向,让 AI 主动呈现'没什么特别的'这类普通信息,而非总是把异常/警报推到前台,以更贴合专家的真实决策需求。

forward reasoning support

前向推理支持:帮助用户从证据/事实一步步推导出处理方案的 AI 决策支持方式,区别于'直接给结论让用户倒推是否同意'。

second-opinion model

第二意见模型:人机决策文献中占主导的范式——AI 给一个推荐(可附解释),用户决定是否接受,论文里被作为新框架(reasoning cues)的对照。

XAI (eXplainable AI)

可解释 AI。一门聚焦于让 AI 系统的输出与决策过程对人(尤其是终端用户和领域专家)透明、可理解的 HCI/AI 交叉子领域。

RAG (Retrieval-Augmented Generation)

检索增强生成。在推理时从外部知识库检索相关文档喂给大模型,从而把生成内容"锚定"在可验证、最新、可追溯的信息上。

faithfulness

忠实性。XAI 中的核心评价指标,指解释是否如实反映模型真实的内部推理过程,而非听起来合理但事后再编造的"合理化"。

Interoceptive interaction design

内感受交互设计:HCI 的一个子领域,指设计交互系统来支持用户对身体内部信号(如心率、呼吸、肠鸣音等)的觉察、解读与照护。

Soma design

体感设计:由 Kristina Höök 等人提出的设计方法,把'被感受的'、前反思的、活的身体经验(soma)作为交互的中心,强调第一人称体验式参与而非量化指标。

Felt body

被感受的身体:现象学概念,体感设计的核心,指从内部通过感觉、感受、前反思觉察所体验到的身体,而非被客体化、被测量的身体。

Digital Border Assemblages (DBA)

数字边境组合(Digital Border Assemblages),由 Chouliaraki 与 Georgiou 提出的框架,将边境重新概念化为结合技术系统(如生物识别、数据库)与符号叙事(如国家身份、安全话语)的社会技术组合(assemblage),用以规制人口流动。

cognitive alignment

认知对齐:在协作过程中,两个智能体(人与人或人与AI)之间在心智模型、注意焦点和对任务情境的理解上达成一致的程度。HCI 研究中常用于衡量人机协作的顺畅度。

copresence

共在:协作双方在同一空间(物理或虚拟)中相互在场的感觉或状态,是 HCI 与 CSCW 中「社会临场感(social presence)」理论的核心概念。

cognitive asymmetry

认知不对称:人与 AI 系统之间在认知能力、模态或表征格式上的差异,这种差异使双方难以建立对等理解。

hybrid intelligence

混合智能:HCI/AI 研究范式,强调人与 AI 系统通过紧密互补的协作,各自发挥独特优势以提升联合任务表现。

Boundary Negotiating Artifacts (BNA)

边界协商物件(BNA),Lee 在 2017 年对 Star & Griesemer「边界物件」理论的延伸,指在跨组织、跨专业、跨学科协作中,通过各方主动协商而产生、用于支撑跨界合作的人造物(如表格、仪表盘、规范文档等)。

Sociotechnical Arrangements

社会-技术配置,源于社会技术系统理论(sociotechnical systems theory),指将社会要素(人、角色、关系、规范)与技术要素(工具、物件、基础设施)交织起来以支撑工作与协作的整体性配置;在 CSCW 中是核心理论概念。

Human-Data Interaction

人-数据交互(HDI),新兴的 HCI 研究领域(类比 HCI、HCI),将「数据」视为第一类对象,研究人们如何与数据交互,涵盖数据素养、数据工作、可视化、伦理以及塑造数据实践的社会政治语境。

ability-based keyboard

基于能力的键盘,根据个体运动能力与特征动态生成的键盘布局,区别于通用化的标准布局(如 QWERTY)。

scanning keyboard

扫描式键盘,一种无障碍输入方式,依次或分组高亮按键,让运动能力受限的用户通过单一开关或动作完成字符选择。

visual-motor coordination

视觉-运动协调,将视觉感知与运动动作整合的认知与行为过程,是打字、驾驶、操作界面等任务的基础能力。

cognitive-motor integration

认知-运动整合,将认知过程(注意、记忆、决策等)与运动执行相耦合的机制,HCI 中用于分析需要同步思考与肢体动作的任务。

compensatory strategy

代偿策略,用户在功能受限情况下,通过重新分配注意力、运动或其他资源来维持任务表现的适应性行为方式。

sociotechnical systems

社会技术系统:指技术组件与社会实践、权力结构和制度安排深度交织的系统,技术与社会在其中相互塑造。HCI 研究中常用于分析技术与政治、机构、文化的耦合关系。

disenfranchisement

权利剥夺 / 失权:在 HCI 非使用研究(Satchell & Dourish)中指因结构性排斥而被排除在技术及其附带权利之外所导致的非使用。

displacement

流离 / 语境脱离:在 HCI 非使用研究(Satchell & Dourish)中指因被物理或语境上从技术所适用的环境中移除而导致的非使用。

disenchantment

幻灭 / 失望:在 HCI 非使用研究(Satchell & Dourish)中指用户在使用前/中因期望落空或失望而对技术产生的非使用。

digital passage

数字通道:迁移研究 HCI 中提出的概念,将迁徙重新理解为跨越物理边界与不断变化的数字基础设施、信息源与社会连接的旅程。

digital bundle

数字包:迁移研究 HCI 中由 Chang 和 Gomes 提出的概念,指迁徙者在旅程中所依赖的网站、应用与在线信息源所构成的整体性数字生态。

co-planning

协作规划;用户与 AI 代理共同构建并编辑行动计划,且每一步骤可分配给任一方执行的设计模式。

co-execution

协作执行;用户与 AI 代理共同执行计划步骤,并支持重新分配、修改和重运行的设计模式。

agent-guided workflow

代理主导工作流;由 AI 决定何时、何种方式向用户征求输入的工作流模式,用户的介入通常是反应式的、被动触发的。

user-guided workflow

用户主导工作流;用户完全掌控任务规划,AI 仅执行已被限定范围的子任务。

Computer-Using Agent (CUA)

由大型多模态模型驱动的 AI 智能体,能像真人一样直接操作图形界面(点击按钮、打开窗口、执行界面级动作)来完成任务。

Large Multimodal Model (LMM)

能同时处理和生成文本、图像、音频等多种模态信息的大规模基础模型,常作为界面操控型 AI 智能体的底座。

Index of difficulty

难度指数(ID),Fitts' 定律中的核心变量,定义为 log₂(D/W + 1),其中 D 为到目标的距离,W 为目标宽度。

Throughput

吞吐量,Fitts' 定律中特指单位时间内完成指向任务所传递的信息量(bits/s),用于衡量人机交互中的信息处理能力。

calibration

校准(一致性匹配)。在 HCI 和 AI 领域中,指用户对系统的信任度、自信程度或自评表现与系统真实能力或行为之间的匹配程度。

Accessible Digital Musical Instruments (AD-MIs)

为残障人士设计的数字乐器,使其能够参与音乐表演与声音创作。

Performance-led Design

一种设计方法论:以真实的表演实践(排练、正式演出、现场事件)作为人工物设计与评估的驱动,而非实验室或模拟情境。

Acoustic Transparency

可听戴设备与 Audio AR 系统中的一种能力,允许外部真实世界的声音透传进来并与虚拟声音混合,避免用户被声学隔绝于环境之外。

biophony

声景生态学和 HCI 中的概念,指环境中由生物体(如鸟鸣、虫鸣)发出的声音总和,区别于 geophony(风、水等非生物自然声)和 anthrophony(人为噪声)。

Calibrated reliance

校准依赖(calibrated reliance):指用户对 AI 系统的实际依赖行为与系统真实可靠性之间的匹配程度。HCI 信任研究中的核心构念,严格区分于用户主观态度的 trust 与系统客观属性的 trustworthiness。

incidental user

偶然用户,指那些不同程度地受到系统影响、甚至会与之直接交互,却常被系统设计者和服务提供者忽略的人群。

information conjuring

信息召唤:一种交互模式,仅在用户明确发起请求时才调出并显示对应信息,允许按需呈现更丰富的内容。

co-occupants

"同处一室者/同车乘客",共享同一物理空间(车、房间等)并构成技术使用社会情境的人。CSCW 与具身交互文献中的术语。

Anticipatory

预判性的,指 UI 或感知机制帮助用户预判即将到来的系统状态、运动事件或感觉线索,从而降低不确定性与冲突。

Distributed Cognition

分布式认知(Hutchins 提出),把认知视为跨越个体、工具、制品与环境的分布式过程,而非仅存于个体头脑之中。

External Representation

外部表征,环境中的表征形式(如图表、物理对象、记号系统),承担信息并把认知负荷外置于心智之外(Zhang & Norman, 1994)。

steering

过程调向:在 HITL/HPO 场景中,用户对正在运行的自动化流程进行实时引导、改变其方向。

Conversational Visual Analytics (CVA)

对话式可视化分析:用户通过与 AI 系统进行多轮自然语言对话来生成、探索和迭代数据可视化,而非直接操作界面。它把 NL2Vis 工具与 LLM 结合,是近年 HCI 和数据可视化研究的活跃方向。

mixed-initiative

混合主动交互范式,由人与机器共同推进任务、系统根据各自擅长之处动态交接主导权的设计模式。

human-inspired

受人类启发的(设计思路),借鉴人类的认知、感知或行为方式来指导系统或算法设计。

frequency weighting (Wf)

频率加权(Wf):施加于加速度或振动信号上的滤波函数,用以反映人体对不同频率刺激敏感度的差异;Wf 专门用于晕动症预测。

ready-to-hand

「上手状态」(海德格尔术语 Zuhandenheit):在使用者与工具的熟练关系中,工具退隐到实践背后,使用者专注于手头的活动本身而非工具本身。

present-at-hand

「在手状态」(海德格尔术语 Vorhandenheit):与上手相对,使用者将工具作为独立客体加以观察、分析、谈论或改造的意识模式。

computational reflection

计算反射:一种系统设计技术,让计算系统保有并暴露其自身结构、状态或行为的表征,使使用者能够检视与推理其内部机理。

sociality

社会性:在 CSCW/HCI 文献中(受 Suchman 等影响),指行动与交互本质上是社会性组织的这一特性,是设计的首要关切。

Situation Awareness

情境意识 / 态势感知。由 Endsley 提出的三层模型(感知→理解→预测),在 HCI/UX 中常用于评估用户对自动化系统、车辆、飞行器等动态环境的掌控程度。中文常译为“情境意识”“态势感知”,不要简单译为“意识”。

Shareable interfaces

共享界面(Shareable Interfaces),专为同地协作的小组设计的、围绕共享表征进行协同工作的技术,涵盖多点输入设备、交互式触控表面、实体界面等。

Entry points

入口点(Entry Points),Marshall 等学者在 CSCW 与实体交互研究中提出的分析性概念,指邀请用户进入某环境(信息空间或物理办公空间)的结构或提示,用于刻画用户对资源状态的感知。

productive friction

建设性摩擦,指交互或协作中适度的"阻力"或"减速"反而能促成更深入的反思、对话与更好的协作产出,而非纯粹的障碍。

auxiliary AI

辅助性 AI,一种将 AI 系统定位为"支持而非主导"的设计框架,强调人类引导、AI 增强的设计取向,区别于强调自动化或替代的 AI。

somaesthetic

体感美学的,指源自 Richard Shusterman 身体美学哲学的 HCI/设计框架,强调交互设计中体验的、被感知的、第一人称的身体维度。

trauma-informed design

创伤知情设计,一种承认创伤普遍影响并将这种认识贯穿设计全过程的方法,优先保障参与者的身体、情感和心理安全。

AI-in-the-loop

一种人机协作范式:AI 模型嵌入到由人主导的决策环路中,关键判断与最终决定权由人掌握,AI 在合适环节起到辅助和扩展作用。

asymmetric oscillation

不对称摆荡:HCI 悲伤/情感支持系统设计中的术语,指平台过度偏重「丧失导向」一端(强调哀伤)而忽视「恢复导向」一端(调整与重建),导致应对轨迹失衡甚至停滞。

Polyadic bot

多方机器人,在群组或社区中同时与多个用户交互的机器人,与一对一交互的二方机器人相对。

Dyadic bot

二方机器人,主要与单个用户进行一对一交互的机器人,与面向群体的多方机器人相对。

situated interaction

情境交互 - HCI中的概念,强调交互发生在具体的社会文化与物理情境中,行为模式无法脱离'在哪里、跟谁、什么时间'来理解。

Self-concept alignment with AI

在与 AI 互动的过程中,用户对自身特质的认知逐渐向 AI 所展现的人格特征靠拢的现象,是人机对齐在身份层面的具体表现。

Slow Technology

慢速技术(Slow Technology),由 Hallnäs 和 Redström 提出的设计哲学与研究框架,强调技术应放慢节奏、关注时间性与反思性,与追求效率和即时满足的主流计算文化形成对照。

recontextualization

再语境化(recontextualization),将某条信息、制品或体验置入新语境中的过程,常用于激活新的意义、反思或用途。在 HCI 中,是慢速技术和反思性设计的核心概念。

Start-Up Latency

启动延迟,指对话代理在响应用户时开始发言过慢或时机不当的现象,常通过话轮交接偏移来度量。

Wind-Down Latency

收尾延迟,指对话代理在用户打断后未能及时停止发言、交出话轮的时序问题。

Informal algorithm auditing

由非专业用户对 AI 系统进行系统性较弱、更具探索性的审计:通过反复用不同输入试探系统并观察输出,揭示潜在偏见或危害。与专家审计(如 Buolamwini & Gebru 的性别分类审计)相对。

Embodied auditing

本文提出的审计范式:通过具身(embodied)与物质性(material)的探索来批判性地审视 AI 系统,强调身体经验与物理材料作为审计资源。属于 informal auditing 的延伸。

Grounding (in XAI / RAG)

在可解释 AI / RAG 语境中,指将 AI 输出锚定在可验证的外部证据上(如检索到的文档、专家推理、临床指南),而非仅依赖模型的参数化知识。

Sociotechnical infrastructure

社会技术基础设施,HCI/STS 中的一种分析视角,把系统视为技术组件(软硬件、数据)与社会安排(制度、实践、权力关系)相互构成、不可分割的复合体。

somatic turn

身体转向:HCI 及相关学科中的一种理论转向,把研究焦点从离身认知转向被感受到的、活的身体(soma),使其成为设计与交互研究的核心关切。

sensory augmentation

感官增强:HCI 中的一种取向,借助技术扩展或增强用户对原本不可感知/被忽视的感官信息的访问,从而开启新的感知与身体觉察形式。

somaesthetics

身体美学:哲学家 Shusterman 提出的概念,关注对身体经验与感知的反思性、修养式提升;在 HCI 中常与 soma design 共同被引用。

pre-reflective

反思前的:指先于或低于意识反思发生的身体经验——在被言语化或评判之前就已经塑造着人的觉察。在 soma design 中是关键概念。

Intelligent reasoning cues

智能推理线索:嵌入 AI 界面中的离散信息单元,每一条都可独立影响决策者的推理过程,突破了传统“接受/拒绝”自动化建议的二元范式,强调 AI 信息如何渐进式地推动用户思考直至做出决策。

Deficit-based framing

一种研究或设计取向,将残障或神经分化定位为个体内部的问题或缺陷,而非社会环境或设计假设中的障碍。

Knowers and makers

源自 crip/neuroqueer technoscience 的提法,将残障和神经分化人群视为知识与技术的积极生产者,而非被动的被研究对象或终端用户。

Head-controlled Interface

头部控制界面,将头部运动与姿态(通过摄像头或传感器追踪)映射为光标或选择操作的输入界面,适用于无法使用标准键鼠的用户。

Keyboard Adaptation

键盘适配,调整键盘行为或布局以适配用户需求(尤其是运动障碍人群)的实践,旨在提升输入效率。

more-than-human (MTH)

超越人类的/超人类中心的;HCI与设计研究中的范式,超越以人为中心的视角,承认并关注非人类存在(动物、植物、真菌、生态系统等)的能动性、关系性与福祉。

Bio-HCI

生物人机交互;HCI的一个子领域,倡导“用生物进行设计”(designing with living beings),探索数字/技术系统与生物生命之间的互动与纠缠。

care ecologies

关怀生态/照护生态;超人类 HCI 中的一种框架,将关怀理解为并非孤立的二元行为,而是从人类、非人类、环境、技术与物质之间相互依存的关系网络中涌现出来的实践。

cohabitation

共居;超人类 HCI 中强调与其他物种、实体在共享环境中共同生活的一种相处模式,区别于支配、工具化或仅是观察。

relationality

关系性;指由关系所构成的状态与品质。在超人类 HCI 中,强调实体(人类与非人类)通过相互依存与纠缠的关系网络而生成意义。

HCI4D

面向发展的人机交互(HCI for Development);HCI 子领域,关注在资源受限或边缘化情境中面向全球发展议题设计交互技术与研究实践。

ICT4D

面向发展的信息与通信技术;将 ICT 应用于应对社会经济与人道主义挑战的实践与研究领域,常聚焦低资源或发展中国家情境。

Digital discontinuity

数字断层/数字中断;个体或群体在数字技术的访问与使用上发生的断裂或剧烈变化,常与迁移、流离失所等重大人生转折相关。

Human-Human-Robot Interaction (HHRI)

人-人-机器人交互(HHRI),HRI 的新兴子领域,研究机器人作为第三方社交行为者如何在群体、人群或公共场景中中介、促进或重塑人与人之间的互动。

navigational affordance

导航示能,界面中提示用户如何导航、移动的元素(如标题、链接、图标、分区),源自 Don Norman 的 affordance 概念。

risk disclosure

风险披露:在用户/工作者接触任务或内容前,向其提前说明潜在风险与危害性质的设计机制,用以支持知情决策。

sociotechnical system

社会技术系统:行为由社会要素(人、制度、权力、实践)与技术要素(算法、基础设施、工具)共同塑造的系统,是 HCI/CSCW 研究的核心分析框架。

worker agency

工作者能动性:工作者(尤其在众包/平台劳动中)就任务接受、执行方式与工作条件做出知情选择并施加有效控制的能力。

Design futuring

设计未来学:一种面向未来的伞状设计方法论,借由设计对当下与未来提出质疑、批判与想象,源自 Dunne 与 Raby 的批判性设计传统。

Adversarial design

对抗性设计:由 Carl DiSalvo 提出的设计路径,借由设计介入政治议题、挑战权力关系、推动公共辩论,而非生产商业产品。

Provocations

设计挑衅物:在推测性与批判性设计中,指刻意制造的设计物件、情境或图像,用以激发对未来可能与当下路径的批判性反思与讨论。

surveillance

在 HCI 中,指从监控研究(surveillance studies)借鉴而来的分析视角,用于考察技术如何中介可见性、监控与控制,进而重塑雇主与员工、机构与公民、主流群体与边缘群体之间的权力关系。

normative

在 HCI、无障碍研究与批判性设计中,指系统所默认的、视为'标准'或'正确'的行为、外表或交互方式;这些预设通常隐含地边缘化不符合该标准的用户。

mixed-initiative interaction

混合主导交互:人和 AI 智能体都可以主动发起动作、各自贡献所长的协作范式,区别于传统固定轮次的交互模型。由 Eric Horvitz 在 1999 年提出。

delegate agency

代理权委派:在任务或步骤粒度上,把决策与执行权分配给人类或 AI 智能体。是 Human-AI Collaboration 的核心设计机制。

Computer-Using Agent (CUA)

计算机使用代理(Computer-Using Agent, CUA),基于大型多模态模型构建的自主 AI 代理,能像人一样直接操作图形界面(点击按钮、打开窗口、执行界面级动作),代替用户完成电脑操作任务。

Large Multimodal Model (LMM)

大型多模态模型(Large Multimodal Model, LMM),可同时处理和生成多种模态数据(文本、图像、音频、视频等)的大规模基础模型,例如 GPT-4V、Gemini。

felt sense

soma design 与具身交互中的术语,指身体尚未被语言化的、细腻的内在感受;设计的目标之一是 'articulate'(表达)而非取代这种感觉。

fluent interaction

流畅交互,一种人机交互的理想状态:用户可以直接基于意图行动而不需要刻意思考操作步骤,界面'退后',交互像熟练的身体活动或对话一样自然、连续。

engrossment

全神贯注:Brown & Cairns 提出的沉浸三阶段模型中的中间层,指玩家从初步参与走向完全沉浸的深度专注状态。

ethical symmetry

伦理对称性,Christensen & Prout 提出的儿童研究伦理原则:儿童的伦理权益与保护在道德权重上等同于成人,而非附属或次级。

Design Fiction Memo

设计虚构备忘录,一种以备忘录形式撰写的制品,用于具体描述推测性技术、其使用情境与潜在影响。

Human-Centered Responsible AI

以人为本的负责任 AI,一种新兴 HCI 框架,将以人为本设计原则与负责任 AI 关注点(公平、可问责、透明、伦理)结合,用于指导 AI 系统开发。

Peripheral awareness

周边觉知:用户对他人、事件或环境保持的低注意力背景性感知,在 HCI 中常通过环境显示或周边声来支持。

expressive systems

表现性系统 / 表达性系统:以支持和扩展用户创作或艺术表达为目标而设计的交互系统,常刻意保留开放性、模糊性与个人解读空间,而非以效率或任务完成为导向。

Networked Music Performance (NMP)

网络化音乐表演(NMP):专注于让音乐家通过网络音视频系统在跨地理距离上共同演奏的研究领域,核心关注超低延迟与高保真传输。

human-AI hybrid

人机混合工作流,结合人类判断与 AI/算法处理的工作方式,常用于在自动化效率与人类监督、问责之间取得平衡。

Cognitive Apprenticeship Model

认知学徒制模型,一种教学框架,把传统师徒制拓展到认知类领域(如阅读、写作、问题解决),通过示范、教练、支架、外化、反思、探索六种方法让专家的隐性思维过程变得可见并可学习。

articulation

(认知学徒制中)外化表达,引导学习者把自身知识、推理与解题过程口头表达出来的教学法,常见手段包括出声思考、提问式教学、同伴互评。

AI-mediated communication

由 AI 系统充当中介,对人与人之间的沟通进行增强、翻译、摘要或转化的交流形式,区别于直接的人际交流。

Symbiotic Learning

一种概念框架,将 AI 重新定位为学习中的关系型中介,桥接不同能力参与者之间的感知不对称,而非充当单向工具。

sensory substitution

一种辅助技术方法,将一种感官模态(如视觉)的信息转化为另一种(如触觉或听觉),使有感官障碍的用户通过替代通道进行感知。

perceptual asymmetry

同一活动中不同参与者之间在感知或感官访问能力上的差异(如视障父母与视力正常的子女),常被用于驱动包容性或辅助设计。

WYSIWIS

What-You-See-Is-What-I-See 的缩写,意为「所见即所显」,指协同系统中所有参与者在自己屏幕上看到的内容视图完全一致;与 WYSIWYG(所见即所得)含义不同。

deictic gesture

「指示手势」,指点向或参照类手势,用来把听话人或观众的注意力引导到共享场景中的某个目标;语言学、认知科学与交互设计都会用到。

proxemics

「空间关系学 / 近体学」,源自人类学家 Hall,研究人与人交谈时的空间距离;在 HCI 中被借为「proxemic metaphors(空间隐喻)」,用距离、朝向、身份来触发界面行为。

embodied representations

「具身表征」,指用手势或身体动作把抽象问题或概念外化呈现出来的过程;与具身认知(embodied cognition)一脉相承,被交互设计用来论证空中手势操控虚拟对象的合理性。

Programming by demonstration (PBD)

一种端用户编程范式,用户通过向系统演示期望行为而非编写代码来完成自动化或程序构建,也称示范式编程。

cognitive scaffold

认知支架,指借助表格、图表或界面元素等外部表征,把认知工作外化、辅助读者组织信息并完成比较或推理。

narrative interplay

叙事互动,指文档中叙事性正文与结构化元素(如表格、图)之间相互引用、共同构建意义的耦合关系;是阅读界面与信息设计研究的关注对象。

cross-reality

跨现实。指在同一共享虚拟环境中,不同现实模态设备(如 VR 与平板/手机/桌面)的用户跨模态协作,是非对称系统协作的一种形式。

asymmetric system

非对称系统。指参与者使用不同类型设备(如 HMD 用户与平板/手机/桌面用户配对)接入同一虚拟环境的协作 VR 配置,与全员使用同类设备的对称系统相对。

其他领域