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Product Design

产品设计

面向产品全生命周期的设计,涵盖策略、功能、体验、商业模式。

88 个词条

入门

基础概念,设计师日常对话必会

Wireframe

/ˈwaɪəfreɪm/

线框图。低保真度的布局视觉表示,重点是结构和功能,而非视觉设计。通常是黑白、无图。

Prototype

/ˈprəʊtətaɪp/

原型。一个可交互的设计模型,用于在开发前测试和验证概念。从纸面草图到完全代码化的仿真都可以叫 prototype。

automated vehicles

自动驾驶车辆;能感知环境并在减少或无需人类操控下行驶的车辆。是当下 HCI/UX 设计师重新思考车内体验的关键语境。

personalization

指系统基于对单个用户身份、偏好或上下文的了解,自动调整其行为、内容或响应的设计策略。与 customization(用户主动自定义)形成对比。

voice assistant

面向消费者的语音 AI 代理,主要通过口语接受输入并回应,常见于智能音箱、手机等设备中。Siri、Alexa、Google Assistant、Cortana 是市场主流产品。

progress bar

用于显示任务或等待完成进度的可视化 UI 元素,常与 spinner、计时器等配合使用。

user-centred design

以用户为中心的设计(UCD),一种设计哲学与流程,将用户的需求、目标和特征作为整个开发周期中设计决策的首要驱动。

head-mounted display (HMD)

头戴式显示设备(HMD):戴在头部的显示装置(如 VR/AR 头显),将立体视觉内容直接投射到用户眼前,实现沉浸式 VR/AR 体验。

design concept

设计概念。设计方案的初步设想或愿景,通常在早期构思阶段生成,用于指导后续原型和评估。

workflow

工作流。HCI/UX 中指用户在系统或组织里为完成目标而执行的任务、决策和信息流转的顺序。

prompt design

围绕给 LLM 的输入(指令、系统消息、few-shot 示例等)进行设计与迭代的做法;被视为一种设计活动,而非单纯的配置操作。

production setting

系统被部署给真实用户、并承受现实约束(延迟、规模、多样化利益相关者)的运行环境,与受控的研究/实验室环境相对。

Cross-Sector Collaboration

跨部门协作,指来自不同部门(如政府、学术界、产业界、非营利组织)的组织或个人为实现共同目标而开展的协作;是 CSCW、公民科技、公共卫生信息学等领域的关注点。

design principles

设计原则:从研究或经验中提炼的高层指引,用于指导具体设计决策,通常针对特定问题域。

off-the-shelf

现成的、开箱即用的;指直接采用商用产品而不做深度定制的状态,与'量身定制'相对。

client-centered

以客户为中心。一种优先考虑客户/来访者需求、视角、价值观和目标的设计或治疗取向。

dashboard

在汽车与产品 UI 语境中,指面向驾驶员或用户的控制与信息显示面板,用于呈现关键指标并提供操作入口。

Use case

用例:描述用户(角色)如何与系统交互以达成目标的具体情境,常用于捕捉功能需求。

Annotation (in design)

标注/批注(设计语境):用户生成的数字笔记、标签或评论,附加在特定位置、对象或界面内容元素上。

scenario

场景:描述用户如何使用系统完成具体任务的使用案例或交互流程,常用来驱动设计决策与测试。

virtual assistant

虚拟助手:通过自然语言(语音或文本)帮助用户完成任务的软件代理,通常具备个性化与上下文感知能力。

research prototype

研究原型,为探索设计问题或展示研究成果而构建的功能性/概念性产物,目标在于研究而非产品化。

user engagement

用户参与度,用户在与产品、界面或系统交互过程中所表现出的注意力、兴趣与主动参与程度。

Rapid Prototyping

快速原型法,通过快速、低成本地制作可丢弃的原型来探索设计概念、收集反馈并迭代的设计方法。

color vision deficiencies

色觉缺陷(俗称色盲),指影响人区分特定颜色能力的视觉状况,常见类型包括红绿色弱、蓝黄色弱以及全色盲,是无障碍设计与包容性设计中的关键考量。

onboarding

用户引导/上手引导,通过教程、引导式浏览、提示气泡或情境化帮助等方式,让新用户理解并有效使用产品、系统或界面的过程。

guided tour

引导式浏览/导览,按照预设步骤引导用户逐一了解产品或界面关键功能的结构化走查,常用作 onboarding 手段。

low-code

低代码:让非程序员通过可视化、配置和少量脚本即可搭建应用的工具/平台范式。是 product 圈中常见的黑话,常与 no-code 并提。

iterative process

迭代过程,通过反复的「原型→测试→反馈→改进」循环推进设计或开发的方法。

Decision Support System

决策支持系统:通过呈现相关信息、建模备选方案或可视化不确定性来辅助用户决策的交互式系统,但通常不替用户做最终决定。

Memory trigger

用来引出记忆的感官刺激物(如图、物件、声音、气味等),常作为设计制品出现在怀旧治疗、记忆辅助、老年照护等产品中。

Conversational AI

通过自然语言对话与用户交互的 AI 系统,包括聊天机器人和语音助手等。

Self-tracking

个体使用数字工具、可穿戴设备或应用系统性地记录自身行为、身体或活动数据的实践。是个人信息化(PI)与量化自我(Quantified Self)运动的核心实践。

hybrid work

混合办公,员工在实体办公场所(如办公室)与远程地点之间分配工作时间的灵活工作模式。

vibe checks

氛围检查 / 直觉评估。指不依赖预设指标,而是凭主观感觉和经验快速判断 LLM 输出是否'对味'的非正式评估方式。

production settings

生产环境。指产品在真实场景下被实际用户使用、面临运营约束(资源有限、Deadline 紧、利益相关者多样)的部署条件,与实验室或研究环境相对。

wearable AI assistant

可穿戴 AI 助手,通过智能眼镜、耳机等贴身设备提供的 AI 助理,强调免提、情境感知、原位指导。

Design guidelines

设计指南:从研究结果中提炼出的原则、建议或要求集合,用于指导后续设计或系统开发。

Digital literacy

数字素养;使用数字技术查找、评估、创造与交流信息所需的技能、知识与能力,是 HCI/UX 与学习设计中的关键概念。

IoT

物联网(Internet of Things),指嵌入传感器、软件和联网能力的物理设备所构成的网络,可实现数据交换、自动化与远程控制。

smart-home

智能家居,指配备联网设备(如摄像头、语音助手、运动传感器、智能门锁)的住宅,可实现家庭系统的自动化、远程监控与控制。

wearables

可穿戴设备,指佩戴在身体上的电子设备,用于采集生理或活动数据,如智能手表、运动手环、智能服装等。

modular

模块化的。一种设计方法:系统由可互换的独立单元(模块)组成,能被独立组合、重新配置、扩展或替换,以适应不同需求。

game mechanics

游戏机制:定义玩家可执行操作、互动关系及结果的规则与系统,是游戏设计的核心骨架。

pain point

痛点,用户在使用产品或工作流程中遇到的特定问题、挫败感或未满足的需求,是设计介入的切入点。

decision point

决策点,用户工作流中必须做出选择的特定时刻或节点,常需要工具、数据或 AI 的支持(或受其阻碍)。

design feedback

设计反馈,针对设计方案或设计过程给出的批评与建议,目的不仅是改进成果,也包括激发设计师的反思与推理能力。

No-code

无需编写任何源代码即可搭建应用的开发方式,用户通过可视化界面与配置完成功能定义。

design goals

由前期用户研究提炼出来的、可以直接指导系统设计与实现的具体目标。在 CHI 论文里通常以 numbered list 形式逐条列出,每条对应一个要解决的设计问题。

story framework

预先设计好的叙事骨架,包含人物、情节节拍、场景、目标词汇等结构性元素,作为讲故事者发挥的框架,常见于儿童语言学习场景。

进阶

解释设计决策时常用

information appliance

Donald Norman 提出的设计概念:指专门为完成某类特定任务(信息查询、播放音乐、家居控制等)而设计的计算设备,区别于通用计算机。Amazon Echo、Google Home 是典型代表。

abandonment rate

用户在任务完成前离开或退出的比例;UX 研究中常作为系统延迟或反馈效果的衡量指标。

monetization

变现/货币化,产品或平台中收入生成机制的设计,包括商业模式选择、支付流程以及把用户行为转化为收入的激励手段。

time-to-first-token (TTFT)

首 token 延迟(TTFT):在 LLM 系统中,从用户提交请求到模型开始输出第一个 token 之间的时间间隔,是衡量生成式 AI 响应感的核心指标。

Accountability mechanisms

问责机制,通过可见性、社交承诺或外部压力促使用户坚持目标的设计特性或社会-技术结构;常见于行为改变、个人信息学与社交问责类系统。

digital intervention

数字干预。通过技术(app、可穿戴设备、VR 等)影响用户行为、健康或幸福感的项目或工具,常在 HCI/数字健康研究中被评估。

patient-facing

面向患者的。在医疗产品设计里指专门为患者(非专业用户)设计使用的系统、界面或内容,与 clinician-facing(面向医生)形成对照。

blueprint

蓝图。在设计研究中指一个结构化、可复用的框架,规定某一类系统的设计原则、组成要素与评估步骤。

Design material

设计材料:交互设计理论(Löwgren & Stolterman 等)术语,指设计师在设计过程中所面对和塑造的底层属性、结构或现象,区别于工业设计中的物理材料。

Participatory design

参与式设计,一种让所有利益相关者(尤其是终端用户)作为共同设计者参与整个设计过程的方法论,源自 1970 年代的北欧工作场所民主运动。

Collaborative design

协同设计,一种由来自不同学科、角色或生活经验的多个利益相关者共同合作、产出的设计实践。

interaction friction

交互摩擦:用户与系统交互过程中产生的阻力、额外开销或打断,包括不必要的步骤、模式切换或认知开销。UX 设计中常用此词诊断可用性问题。

Interdependence Mechanics

互依机制——游戏设计机制,通过结构化玩法让玩家必须依赖彼此的操作才能推进,形成参与者之间的相互依存关系。

design tensions

设计张力:在 HCI/设计研究中,为特定用户群设计时浮现出的权衡、冲突或相互竞争的价值,常体现为用户需求、系统约束与利益相关方目标之间的矛盾。

Improvised Workflows

即兴工作流,指在标准流程不适用时(尤其在危机、非常规或资源不足情境中)临时构建的、凑合而成的工作步骤序列;CSCW 中常用来研究变通做法与组织韧性。

steerability

可引导性;用户实时引导、纠正或重新定向 AI 系统行为的能力,是评估 LLM agent 类系统的关键指标。

social proof

源自 Cialdini 的说服原理,也是 UX 设计模式:用户在不确定时借助他人行为、评论或聚合信号来辅助决策。

proactive guidance

UX 设计模式:系统预判用户需求,主动提供提示、建议或确认,而不是等用户来问。

location-based

基于位置的:用来形容根据用户地理位置(通常由 GPS 等定位技术检测)动态调整内容、行为或交互的服务、游戏或应用。常见搭配 location-based game / service / information。

virtual characters

虚拟角色:存在于数字或混合现实环境中的、由计算机生成的角色形象,常用于游戏、AR/VR 体验或交互应用中,通过叙事或互动来引导用户参与。

Location-based services

基于位置的服务:根据用户地理位置(通常借助 GPS、蓝牙信标等定位技术)提供定制化内容或功能的应用/服务。

failsafe mechanism

失效保护机制:系统在出错或被误用时自动进入安全状态(停止、回归默认等)的内置安全设计。

flow control

流程控制,调节多轮交互(如语音对话)节奏、顺序与进度的机制,常用于管理用户负荷与可中断性。

proactive services

主动服务 / 主动推送服务,由系统主动发起、无需用户明确请求即可提供的信息或帮助,常基于情境与用户画像推断。

infotainment system

车载信息娱乐系统(infotainment = information + entertainment),把导航、联网等「信息」功能和音视频、游戏等「娱乐」功能整合在一起的车载电子系统。

storyboard

故事板(一译分镜),用一系列图示按顺序展示概念、场景或用户流程的设计沟通工具,常用于设计早期阶段。

Non-Driving-Related Task (NDRT)

非驾驶相关任务——驾驶员或乘客在车内从事的、与驾驶无关的次要活动(如看视频、读新闻、吃饭等),是汽车 UX 研究中描述车内副任务的通用术语。

Takeover request

接管请求——自动驾驶系统向驾驶员发出的、要求其重新接管车辆控制权的提示,是汽车 UX 中研究控制权切换的核心概念。

notification-driven workflow

通知驱动的工作流:一种设计模式——用户先订阅感兴趣的事件,系统在事件触发时通过推送主动找用户,避免让用户一直盯着屏幕。

Highly Automated Vehicles (HAVs)

高度自动驾驶车辆(HAVs)。SAE J3016 标准中 Level 3 及以上的自动驾驶车辆,驾驶员不必持续监控路况,可从事非驾驶活动(NDRA),但在系统请求时需接管。

Non-Driving Related Activities (NDRAs)

非驾驶相关活动(NDRAs)。在自动驾驶情境中,乘客不再承担驾驶任务,可从事的与驾驶无关的活动,如阅读、看视频、使用笔记本等。是评估 HAV 用户体验的关键情境变量。

co-driver

共驾者/副驾参与者,汽车 UX 设计概念,指让非驾驶位乘客(常指后座儿童)通过交互参与驾驶或导航相关任务,与司机形成共享体验。

intimate health technology

私密健康技术,指为应对亲密、敏感、且常被污名化的健康议题(性、月经、盆底健康等)而设计的技术,倡导整体性、具身性与去医学化的理解。

card-based UI

卡片式 UI,将内容组织为离散的、自包含的矩形容器(卡片),用于聚合相关信息和操作的界面模式。

Progressive disclosure

渐进式披露,一种 UX/UI 设计模式:按层次分阶段展示信息或功能,先呈现核心内容,再按需展开细节,以降低认知负荷。

Context-sensitive design

情境敏感的设计;使系统或干预适配于具体使用情境(时间、地点、社交情境、历史、身体状态等)的设计取向。

专业

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