Design Research
设计研究
用研究方法支撑设计决策。包括用户研究、可用性测试、质性分析等。
共 282 个词条
入门
基础概念,设计师日常对话必会
stimuli
刺激(实验中的),指实验中向被试呈现以诱发可测量反应的事件、信号或物体。
User study
用户研究/用户实验:HCI/UX 中常用的实证评估方法,让目标用户完成预定任务或与系统交互,研究者据此测量效率、准确率、主观体验等指标。
formative study
形成性研究:在设计过程早期开展的用户研究,旨在探索问题空间、理解用户需求、为设计方向提供输入。区别于总结性评估(summative evaluation),后者衡量的是已完成的实际设计是否有效。
focus groups
焦点小组,一种定性研究方法,由主持人围绕特定主题引导一组参与者进行讨论,常用于 HCI 研究中收集群体共识、分歧与互动过程。
semi-structured interviews
半结构化访谈,定性研究中常用的一种访谈方法,使用开放性问题提纲,访谈者可依据受访者回答灵活追问和调整顺序。
think-aloud
出声思考法;一种常见的可用性研究方法,要求参与者在执行任务的同时实时口述自己的思考过程,以便研究者捕捉其认知过程。
design considerations
设计考量、设计建议;指从研究发现中提炼出的、用于指导后续系统、界面或干预设计的设计原则或建议。
lab study
实验室研究;在受控实验室环境下进行的评估,参与者按预设任务操作并被观察,结果可控性强但生态效度有限。
novice
新手/初学者。在设计和 HCI 研究中,指对所研究的系统、任务或领域几乎没有经验的被试类别。
Work-in-progress (WIP)
进行中的工作:描述仍在进行、尚未完成的研究贡献,分享早期发现、概念或原型,常以研讨会论文或海报形式发表。
in-situ
实地 / 原位,指研究或评估在真实使用场景(而非实验室)中进行。
Proof-of-concept
概念验证——对某个概念、方法或技术可行性进行的初步演示,常用于 HCI/设计研究中,在大规模开发前先验证其可行性。
Taxonomy
分类法 / 分类体系,按共享属性与关系将事物系统性地归入有序类目的方法。
interview study
访谈研究,质性研究常用方法之一,通过与参与者一对一或小组对话获取一手经验材料。HCI 论文中常与 thematic analysis(主题分析)搭配使用。
Empirical studies in HCI
HCI 中的一类研究方法,通过实验、观察、问卷等实证手段收集数据,以验证关于人机交互的假设。
Heuristics
启发式/启发式评估准则,在设计与HCI领域指用于指导设计或评价可用性、用户体验的简化经验法则。
pilot testing
试点测试,对系统、方法或研究流程进行的小规模预演,用于在正式评估前发现问题并迭代改进。
design consultation
参与式设计中的一种活动,研究者或设计师与目标用户或利益相关者会面,收集对早期概念、原型或设计方向的反馈。
进阶
解释设计决策时常用
directional strategy
方向策略:一种寻路策略,指个体将路线编码为一系列路口的转弯方向序列(如'左、左、再右'),不依赖地标线索。常与'地标策略'对照使用。
Conversation analysis (CA)
由 Sacks、Schegloff 和 Jefferson 发展出的、以数据驱动的定性研究方法,系统分析日常互动中言语与行为的秩序与结构,被广泛用于人机交互与设计研究。
within-subject design
被试内设计(又称重复测量设计),一种实验设计方法,每个被试都参与所有自变量水平/条件的测试,从而减少个体差异带来的误差方差。
Design Space
设计过程中需要梳理的设计变量及其所有可能取值(水平)所构成的结构化集合,是设计研究的常见输出形式。
Wizard-of-Oz
HCI 中的一种研究方法:让参与者以为自己正在与自动化系统交互,而系统响应实际上由隐藏在幕后的研究者('巫师')实时操控或模拟。常用于尚未成熟的语音/对话系统原型测试。
intent recognition
从用户输入(语音、文字或行为)中推断其真实目标或意图的过程。在语音界面中,由于同一句话可对应多种意图,意图识别比单纯的语音转文字更难。
PRISMA methodology
系统综述与元分析的规范化报告方法(Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses),为文献检索、筛选、纳入与综合提供可复现的流程指引。
systematic review
一种结构化的文献综述方法,使用预先定义、可复现的检索与筛选流程来识别、评估并综合某一主题的所有相关研究。
thematic analysis
主题分析:定性研究方法,通过对访谈/文本等资料进行编码与归纳,识别反复出现的主题,是 HCI 定性研究的主流方法之一。
semi-structured interview
半结构化访谈:预先准备访谈提纲、但允许根据受访者回答灵活追问的访谈形式,是 HCI/UX 用户研究中获取深度观点的常用方法。
fixed base simulator
固定底座驾驶模拟器,靠屏幕、音响、力反馈等营造驾驶环境,但车体本身不运动的实验设备。
misery scale (MISC)
晕动症主观量表(Misery Scale, MISC),常用 0–10 分制,用于量化受试者在晕动刺激下自报的恶心等症状严重程度,是晕动症实验中最常见的因变量指标之一。
technological modalities
技术模态:用于承载体验的不同技术形态(如沉浸式 VR、360° 视频、大尺寸等离子屏幕等)。在 HCI / 设计研究中用于描述干预所采用的媒介及其特性。
representational strategies
表征策略:数字体验中设计者如何呈现其内容的设计选择(如写实 vs. 抽象、可交互程度等)。在 HCI 中常用来分析「形式如何塑造用户体验」。
Privacy Risk Assessment
隐私风险评估:系统性地识别、评估并排序系统或数据处理行为中隐私风险的过程,常借助 NIST PRAM、PIA、LINDDUN 等框架完成。
Observational study
观察研究:研究者在真实或拟真场景下观察参与者完成任务或使用系统的过程,HCI 中常用于发现可用性问题与用户行为模式。
visual reasoning task
需要视觉模式识别、类比或矩阵推理的认知任务;常被心理学与 HCI 实验用作受控的主任务。
time perception
对时长的主观感受;在 HCI 中作为研究构造,用于衡量用户对等待、动画等时间相关界面行为的感知。
Disenfranchised grief
不被社会承认、难以公开哀悼的悲伤,通常发生在丧失类型不符合主流社会规范时(如宠物离世、流产、自杀丧亲等)。
co-design
协同设计(共同设计)——一种参与式设计方法,设计师在设计全过程中与利益相关者(如用户、领域专家)紧密协作,确保解决方案回应真实需求与情境。
passive sensing
被动感知——无需用户主动输入即可自动采集数据的方式,通常通过手机、可穿戴设备等传感器实现。
active sensing
主动感知——需要用户主动输入的数据采集方式,如自我报告问卷、生态瞬时评估(EMA)等需要用户响应的方法。
Director-matcher task
指示者-匹配者任务:HCI / 协同对话研究中的经典实验范式,由一名「指示者」口头描述视觉界面中的目标物体,让另一名「匹配者」据此找出该物体,常用于研究视觉指代、信息充分度和协作努力。
co-stakeholder
共同利益相关者,在设计或研究过程中被视为对结果拥有合法利益和影响力的参与者,而非单纯的研究对象或用户。
technology-mediated
技术中介的,描述由数字或计算技术促成、塑造或转化的互动、体验或关系。
personality scale
用于沿既定维度测量个体或智能体人格特质的标准化心理测量工具,如大五人格量表。
randomized behavioral experiment
将参与者随机分配到不同实验条件,并以可观察行为(而非仅自陈)作为结果指标的实验。
interaction logs
交互日志:由系统在用户使用过程中自动捕获的结构化行为记录(如提示词提交、编辑、复制粘贴、点击流等),是 HCI 研究中的关键行为数据来源。
Probe
探针,设计研究中的一种方法,研究者向参与者提供在一段时间内使用的物品、任务或技术,以收集情境数据或激发灵感(如文化探针、技术探针、情境探针)。
Cultural narratives
文化叙事,文化内部共享的故事、理想与话语,塑造人们如何理解行动、实践与目标;在 HCI 中用于阐释技术使用如何被文化与社会所建构。
Meaning-making
意义建构,指人们诠释、赋予并整合经验、数据或事件到自我与世界更宏观理解中的过程;是个人信息学、反思设计与 CSCW 中的核心概念。
Human–Animal Interaction (HAI)
人动物交互(HAI):研究人与动物之间关系、联结与影响的跨学科领域;在 HCI 中扩展至设计调解或模拟此类交互的系统(机器人、VR、虚拟代理等)。
Animal-Assisted Therapy (AAT)
动物辅助治疗(AAT):以真实动物作为非药物介入手段,支持情绪健康与压力缓解的临床/福利实践;在 HCI 中常被作为治疗机器人和虚拟宠物的对照框架。
perceptual study
感知研究:HCI 中专门考察用户如何感知、识别或解读特定刺激(如感官信号、视觉元素、触觉信号)的研究,常用于设计迭代的早期验证。
physiological measures
生理指标:通过传感器测量受试者生理信号(心率、皮电、心率变异性等)所获得的客观评估数据,用于推断压力、唤醒度或放松状态。
subjective measures
主观评估:通过问卷、量表评分、访谈等自报告方法获取的受试者主观感受数据,反映其对体验、偏好或情绪反应的评价。
algorithm audit
算法审计:通过反复、系统地向算法输入查询并观察对应输出,从而推断其不透明内部运作机制的方法。
critical AI literacy
批判性 AI 素养:使个体能够分析、批判并转化 AI 技术所带来的关键影响的能力,强调伦理维度的前置考量。
informal auditing
非正式审计:由普通用户或非专家进行的、较少系统性而更具探索性的算法审计,常用于揭示算法中的潜在危害行为。
mechanistic reasoning
机制推理:关于系统内部如何运作(其组件、过程与因果路径)的推理,常用于 AI 素养研究中以揭开模型行为的神秘面纱。
data subjects
数据主体:其个人数据被 AI 系统收集、处理或推断的个体,与'用户'不同,他们未必主动与系统交互。
diary study
日记法研究;让参与者在指定时段(通常数天到数周)内持续记录自身活动、体验或反思的纵向定性研究方法,常配合后续访谈深入挖掘。
Self-Determination Theory
自我决定理论(SDT)。由 Deci 和 Ryan 提出的心理学理论,认为人有三种基本心理需要:自主、胜任和关联,需求的满足对内在动机和幸福感至关重要。
inductive analysis
归纳分析。自下而上的定性分析方法:编码、类目和主题从数据自身涌现,而非由既有理论预设。
social connectedness
社会连接感。指个体与他人拥有亲密、有意义且相互支持的关系的主观感受;HCI 中关于幸福感与社会计算研究的核心构念。
contextual inquiry
情境访谈/情境调查:在用户真实工作场景中进行观察和半结构化访谈的实地研究方法,用于挖掘用户说不出的隐性知识和工作流约束。
think-aloud study
出声思考研究:让参与者在执行任务时同步说出脑中想法的研究方法,常用于可用性测试和临床决策研究,可捕捉实时推理过程。
Tinkering
摆弄/探索性修改:在设计研究中指以开放式、动手、玩心的方式去调整、试验、改造一个系统或材料,而非按既定计划执行;是一种被认可的研究方法。
First-person perspective
第一人称视角:在设计研究(尤其是体感设计与现象学取向的 HCI)中,指研究者或参与者从自身体验、亲身经历出发的研究立场,区别于第三人称的外部观察。
Lived experience
生活体验(lived experience),一种研究概念,指个体在日常生活中所形成的主观、第一人称、具身情境化的经验;是现象学、民族志与参与式设计研究的核心。
vibe check
一种非正式的、直觉式的评估做法,实践者凭整体感受而非结构化指标来判断 LLM 输出的质量,常被视作 vibe-based testing 的口语说法。
formative assessment
在系统开发过程中进行的评估,目的是为迭代设计决策提供依据;与对最终产品做总结性判断的 summative assessment 形成对照。
construct
在测量建模中,用来命名与刻画某类理论关注现象的抽象概念(如「检索准确率」「紧急场景下的有用性」「跨人群公平性」),并通过 measurement 和 metric 进一步操作化。
neurodiversity
神经多样性:与残障社会模型对齐的一种范式,将人类神经认知的差异视为自然多样性的一部分,而非把偏离「神经典型」的状态视为缺陷。
neurotypical
神经典型的:用来描述那些在感知、认知、行为方式上与主流规范一致的个体;在 HCI 中常作为对照基线来标记一种位置,而非临床分类。
Benchmarking
基准测试,通过标准化测试、数据集或任务对系统或模型性能进行系统化衡量与比较的评估范式。
Mixed-methods
混合方法,结合定性方法(如访谈、民族志)与定量方法(如问卷、评分)以更全面理解某一现象的研究路径。
Rubric
评分量规,结构化的打分指南,定义评估维度、评判标准与对应质量等级,用于系统化打分。
Pipeline
流程/管线,端到端的结构化步骤序列;在 HCI/设计中常指研究、评估或设计的工作流。
Bottom-up
自下而上,从终端用户或社区的视角、需求、数据出发向上汇聚的研究或设计路径,与自上而下的机构视角相对。
Culturally grounded
文化扎根的,研究或设计扎根于特定文化的语言、价值观、习俗与情境,而非套用(往往是西方的)默认视角或简单翻译。
Focused interviews
聚焦访谈,围绕特定主题或领域展开的半结构化访谈,用于从特定群体中获取深入的视角与经验。
eye tracking
眼动追踪,使用专用设备记录被试注视位置、注视点、眼跳和注视模式的研究方法。
keystroke logging
按键日志记录,按精确时间戳记录每一次按键与释放事件的数据采集技术,常用于分析打字行为、节奏与模式。
Ethnography
民族志,一种定性研究方法,研究者在自然场景中长期沉浸式地观察参与者,以理解其文化实践、行为与生活体验。在 HCI/设计研究中常被称为 design ethnography,强调参与式观察与情境洞察。
Longitudinal study
纵向研究,一种在较长时间内持续追踪同一批参与者的研究设计,用于观察现象、实践或体验如何随时间演变、沉淀。在 HCI 中尤其适合研究适应、学习与重大生活转型。
Empirically grounded
基于实证的,指研究方法或结论以实地系统观察与收集的数据为依据,而非仅凭理论推断。
within-subjects study
被试内研究:每个参与者都经历所有条件的实验设计,便于进行被试内对比。和被试间设计(between-subjects design,不同参与者分配到不同条件)形成对照。
analytical frame
分析框架,定性研究中用于组织资料分析的理论或概念透镜,决定研究者关注哪些现象、如何解读发现。也可写作 analytical lens 或 framing。
First-person inquiry
第一人称探究,研究者同时作为研究对象,通过自我观察与亲身体验生成知识的研究路径,与第二、三人称视角相对。
ethnographic study
民族志研究 / 田野研究:源自人类学的定性研究方法,通过在自然场景中长期沉浸式参与来理解实践、意义与社会语境。
field deployment
实地部署研究;让参与者在真实环境中长期使用系统(通常数天到数周)以评估实际使用情况的研究方法。
Wizard-of-Oz (WoZ)
HCI 经典评估方法:参与者以为在与完全自主的系统交互,实际上由藏在背后的人(「巫师」)模拟系统的部分行为。
debriefing interview
在实验或可用性测试结束后立即进行的定性访谈,用于追问参与者的主观体验、推理与反应。
Just Noticeable Difference
最小可觉差(JND),心理物理学中两个刺激之间可被察觉的最小差异;在 HCI 中常用于确定延迟、触觉等系统属性的感知阈值。
Replication crisis
可重复性危机,指实证科学(包括 HCI)领域大量已发表研究结果无法被复现的方法学危机,在讨论延迟等混淆因素时常被提及。
role-play
角色扮演。一种基于模拟的训练方法,参与者扮演特定角色(如咨询师、来访者),在受控环境中练习技能或演练场景。
self-efficacy
自我效能感。Bandura 提出的心理学概念,指个体对自己完成特定任务或达成目标的能力信念;在 UX、HCI 和培训研究中常被作为结果指标测量。
self-reflection
自我反思。一种研究和培训技术,让参与者内省自己的经验、行为、决策或学习过程,通常通过书面提示或访谈收集。
structured feedback
结构化反馈。按照预定义类别、维度或框架(如优势、改进空间、替代回应)组织的反馈,区别于开放式或自由形式的反馈。
standardized patients
标准化病人。经过训练的演员(或 AI 模拟),在医学、护理或健康培训与评估中一致地扮演特定病例,以提供可重复的练习情境。
Practice-based Research (PbR)
把创作或专业实践本身视为知识生产路径的研究方法论,区别于「用实践去验证已有理论」的取向。
In the wild
HCI 研究中的一种评估取向:研究在被试/用户真实使用的自然环境中进行,而非受控的实验室情境。
in-situ study
在参与者真实日常环境中(而非实验室)开展的研究,是 HCI 与设计研究中常用的真实场景评估方法。
design critique
设计评审:设计师和利益相关者对原型或方案进行结构化反馈的会议,讨论优点、缺点和改进方向。常缩略为 crit。
field study
实地研究 / 田野研究:在真实使用环境中长期部署并观察系统的 HCI 研究方法,与实验室受控研究(lab study)相对。
cultural probes
"文化探针",由 Gaver、Dunne、Pacenti 于 1999 年提出的设计研究方法,通过向参与者发放自记录工具包(照片、日记、地图、明信片等),以获取关于其生活、价值观与梦想的灵感素材。
vignette
"研究片段/小品文",定性分析中从田野数据中截取的简短、聚焦的描述性片段(如转录片段或视频剪辑),用于阐释某一现象。在 HCI/设计研究中常与会话分析或民族方法学搭配使用。
Piloting (a study / system)
试点/预测试:在正式大规模展开前对研究、原型或方法进行的小规模初步试验,用于发现问题并迭代流程。
field-test
现场测试:在真实使用环境与真实用户下测试系统或产品,区别于实验室环境或仿真环境。
mock driving task
模拟驾驶任务:用户研究中使用的仿真驾驶活动,用于评估次要任务表现、驾驶分心或车载系统设计,避免真实道路风险。
Free interaction
自由交互,HCI/UX 研究方法之一,让参与者在没有指定任务的情况下自由探索和使用系统,研究者借此观察自然使用行为、指令多样性与自发性。
pilot study
预研究 / 试点研究,正式大规模研究开展前进行的小规模先行研究,用于测试流程可行性、调整方法或预估效应量。
Surrogate task
替代任务——研究中使用的、受控的模拟性任务,用来替代真实活动以隔离特定认知或行为变量;常用于驾驶模拟与人因研究。
Design Framework
设计框架,由若干概念及其相互关系构成的结构化知识体系,用于辅助设计决策、生成制品、引导评估与沟通。
visual analytics
可视分析:把交互式可视化和分析推理结合,辅助从数据中获得洞察并支持决策的交叉学科。
reflection
反思:设计研究中刻意回顾过去的行动、决策和结果,从而生成可用于改进未来实践的洞察(即'reflective practice')。
benchmark
基准测试,用于衡量与比较系统在特定任务上表现的标准数据集及配套评估协议。
Conceptual framework
概念框架(Conceptual Framework),一组结构化的概念、主题或维度,用于组织对设计或研究问题的探究,常以图表呈现各因素之间的关联。
Future Workshops
未来工作坊,由 Robert Jungk 与 Norbert Müllert 提出的参与式设计方法,通常分为批判、幻想、实现三个阶段,让群体共同构想并规划替代性未来。
design probes
设计探针,一种设计研究方法,给参与者提供实物、材料、任务或媒介,激发其对自身经验与情境的反思与回应,源自 Gaver 等人提出的"文化探针"(cultural probes)。
work identity
工作身份,个人通过工作所建构与呈现的自我认知,在 HCI 研究中常用于分析工具、AI 与平台劳动如何重塑劳动者的自我认同与作者身份。
generative workshops
生成式工作坊,借助制作、表现性和想象性活动,帮助参与者揭示难以通过口头讨论表达的需求、想法和体验的设计研究工作坊。
Heuristic rule
启发式规则:交互系统中用于决策的简化、经验式策略,常作为基线对比,用以评估更复杂、数据驱动方法的优势。
Bounded rationality
有限理性:Herbert Simon 提出的理论,认为决策者受限于认知能力、信息可得性与时间,无法追求最优解,只能找到'足够好'的方案。
Cognitive limits
认知极限:人类信息加工能力的上限——一次能够感知、记忆并推理的信息量。在 HCI 设计中是确定界面复杂度天花板的核心约束。
Dimensionality
维度:在谈判研究中特指同时谈判的议题数量;更广义上指构成决策或特征空间的变量个数。在 HCI/UX 中常用于讨论多属性决策或信息架构复杂度。
Data action
数据动作(data action),指系统中对数据执行的离散操作(如 collect、process、store、share、delete),是隐私工程框架(如 NIST PRAM)中枚举系统数据流与转化的基本分析单元。
posthumanism
一种理论取向,瓦解「人」的中心地位,凸显人、非人、技术、生态等行动者之间的纠缠关系;在 HCI 与多物种设计中广泛使用。
Episodic memory
长时记忆的一种,存储带有具体时间、地点与情境的个人经历;与存储一般知识的语义记忆(semantic memory)相对。
artefact
人工物/设计制品 - 设计研究(尤其是通过设计的研究)中的核心概念,指研究者刻意设计的实物、系统或图示等,是承载研究洞察的载体;其本身即是研究贡献,也是知识的一种形式。
information needs
信息需求,用户或利益相关者为完成任务、做出决策所需的具体数据、信息或洞察,常用于用户研究和信息搜寻行为研究。
Research through Design (RtD)
通过设计进行的研究(RtD),一种将设计制品本身视为知识贡献的研究方法论。研究者通过动手做设计(而非单纯观察或实验)来产生学术洞见,常带有理论性反思。
situated account
情境化叙述,基于参与者具体语境、实践与生活经验的研究叙事,常通过民族志、探针等定性方法生成。
Animal-Assisted Therapy (AAT)
动物辅助治疗,一种通过人与动物的互动促进情绪健康、缓解压力并达到治疗目标的非药物干预手段,是宠物机器人与 VR 虚拟动物交互设计的理论基础。
Repair (repair practice / repair attempt)
修正(修复实践/修复尝试),会话分析术语,指说话人在交互中处理听说理解障碍时所采取的策略行为,如重复、重述等。
Self-Determination Theory (SDT)
自我决定理论(SDT):关于人类动机的大理论,提出三种基本心理需要——自主(autonomy)、胜任(competence)、关联(relatedness)。这些需要的满足有助于提升内在动机、幸福感与绩效,是 HCI 领域评估技术如何影响用户心理需要的常用理论框架。
Social Identity Theory
社会认同理论(Tajfel & Turner 提出):个体通过群体成员身份(如职业、组织、团队)构建自我概念,这一过程塑造其行为、价值观与信念。在 HCI 中常被用于指导身份相关设计及社区设计。
Data practices
数据实践:人们在具体情境中生成、收集、整理、分析、共享并理解数据的活动集合。HCI/CSCW 术语,强调数据工作与其所在情境、关系与基础设施密不可分。
Motion Capture
动作捕捉,利用传感器或摄像头记录身体部位(常为手、手指或全身)运动的技术,HCI 研究中用于分析运动行为。
Gaze Pattern
注视模式,任务中由注视与视线转移构成的典型序列,用于推断注意力分配、策略与信息加工方式。
speculative design
思辨设计,一种设计研究取向,借助对未来制品、场景或情境的想象来引发对当下议题的批判性反思,并不以产出可立即使用或具备商业可行性的产品为目标。
Cultural production
文化生产,用户作为主动创作者对文化内容(文本、图像、视频等)进行创造与传播的过程,与被动的文化消费相对。
Design Fixation
一种认知偏差:设计者过度依赖现有范例,导致只复制表面特征、限制了对新颖方案的探索。
people on the move
HCI 与移民研究中倡导的以人为本术语,指跨越多个国家边界、经历不确定旅程的群体;刻意回避'难民''移民'等僵硬的法定标签。
ethogram
行为谱。系统性的行为目录,记录某物种可能表现的所有行为,用于观察研究中一致性地编码和量化行为。
behavioral diversity
行为多样性。动物在其行为库中所表现出的不同行为的丰富程度,常被用作反映动物与环境互动和适应的正向福利指标。
information appraisal
信息评估;在信息检索过程中对所获信息的可信度、相关性、准确性、完整性与适用性进行判断的过程。
tacit knowledge
难以通过书写或语言完整传递的知识,常通过实践与具身经验获得;是设计研究中的关键概念。
noticing
HCI 研究中的一种主动感知方式,将被动的看与听转化为有意识的细致观察;作为设计方法使用时,强调让被忽视的人类与非人类视角浮现。
elicitation study
唤起研究/启发式研究,一种 HCI/用户研究方法:向参与者展示系统状态(通常是'前/后'对比),让他们自己想出可能引发该变化的动作或手势,以揭示用户的心智模型和偏好的交互语言。
within-subject study
被试内设计:每位参与者都经历所有实验条件的研究设计,便于在个体层面做条件对比,是 HCI 原型评估的常见方法。
gatekeeper (adult gatekeeper)
守门人,在儿童研究语境中指控制或中介儿童参与研究的成年人(如家长、老师、看护者),往往决定招募路径并塑造同意/参与的权力关系。
assent
儿童认可(区别于法定同意 consent),指儿童本人在研究中表达愿意参与。在儿童研究中通常被视为持续的、发展性适宜的过程,而非一次性签字。
systematic literature review
系统文献综述(SLR):一种结构化、可复现的研究方法,按既定协议(常配合 PRISMA)通过数据库检索和滚雪球抽样全面搜集、评估并综合某一研究问题的相关文献。
interaction trace
交互轨迹:用户(或代理)与系统交互的时间同步记录,通常包含输入(按键、鼠标事件)、屏幕状态(视频、截图)及上下文元数据。
design reasoning
设计推理,设计师做出设计决策时的思维过程,涵盖问题建构、构思生成、评估与迭代修订等环节。
think-aloud protocol
出声思考法,一种可用性/UX 研究方法,让参与者在完成任务的同时口头说出自己的想法,以便研究者洞察其认知过程。
codebook
编码本,定性研究中用于系统化编码数据的一套分类标签及其定义。
informal learning
在日常活动、对话与自然互动中自发生成的学习,区别于正式课堂或基于课程的学习。
co-exploration
两个或多个参与者(常具有不同能力或角色)共同探究和发现新内容、新对象或新环境的协作过程。
guided participation
源自社会文化理论的概念,指更有知识的成员通过对话与共同参与,引导学习者参与具有文化意义的活动。
Experience Sampling Method (ESM)
在日常生活中对被试的体验、行为或想法进行多次即时取样的研究方法,常借助手机推送问卷。
Participant agency
研究被试对所收集数据的知情程度与控制能力,强调其能否理解、随时退出或修改参与方式。
content analysis
内容分析,一种系统的研究方法:对文本、图像或多模态材料进行编码与归类,以揭示模式与意义,可定性也可定量。
专业
论文和深度讨论会遇到
reorientation task
再定向任务:空间认知研究中的经典实验范式。参与者被旋转或迷失方向后需重新定位自己,用以揭示其依赖何种线索(地标、几何布局等)恢复空间知识。
survey representation
概览表征(俯视表征):对环境的全鸟瞰式认知地图,同时编码多个地点及其空间关系(allocentric),与基于路线的自我中心表征相对。Siegel & White (1975) 寻路发展理论中的关键概念。
n-back task
n-back 任务,一种用于度量工作记忆负荷的连续操作任务——参与者需判断当前刺激是否与前 n 次呈现的刺激一致。HCI 研究中常用来精确控制任务的认知负荷水平。
Subjective Misery Scale (SMS)
主观不适量表(SMS),一种用于量化晕动症严重程度的自评量表,由 Graybiel 等人提出,从「无症状」到「呕吐」分等级打分。
PRISMA
系统综述与元分析优先报告条目(Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses),做系统综述时遵循的方法学与报告规范,源自医学领域、被 HCI 等领域广泛采用。
magnitude estimation
量值估计法:心理物理学中的一种量化评估方法,受试者根据感受到的刺激强度按比例自由赋予数值(无固定量表上限限制),常用于 HCI/UX 研究中以高灵敏度量化主观体验,如不适度、舒适度、感知负荷等。
MSDV (Motion Sickness Dose Value)
晕动症剂量值(MSDV),由 ISO 2631 标准定义,对车辆加速度按频率加权得到,用来预测晕动症的发生概率与严重程度。源自船舶工业,最初只考虑 z 轴(垂直)加速度,用于汽车研究时通常要扩展到 x/y 轴。
Circumplex model of affect
情绪环状模型(Circumplex Model of Affect),由 James Russell 提出的心理学模型,用效价(valence,正负性)与唤醒度(arousal,激活水平)两个维度把所有情绪映射到二维圆环空间。
Valence–arousal plane
效价–唤醒度平面(Valence–Arousal Plane),由 valence(情感正负性)与 arousal(生理激活程度)两轴构成的二维空间,用于表征和比较情绪状态。
Appraisal theory
评价理论(Appraisal Theory),由 Lazarus、Scherer 等提出的认知心理学理论,主张情绪源于个体对事件相关性、意外性、可控性等多维度的评估;在 HCI 中常被用于让 agent 推断用户情绪并据此生成反应。
PRAM
NIST 隐私风险评估方法论(PRAM):NIST 于 2019 年发布的结构化方法论,通过四张工作表(WS1–WS4)依次覆盖业务目标与隐私治理、系统设计评估、风险优先级排序、缓解措施选择。
camaraderie
团队情谊:团队研究中的特定构念,指支撑团队有效运作的人际连接、相互积极情感与集体动力,常与 productivity、participation 并列为团队有效性的三大维度。
filled-duration illusion
一种心理物理效应:相较于空白等待,有视觉动态填充的同等长度等待会被感知得更长。
Weber's Law
心理物理学原理:刚好可察觉的刺激差异与刺激强度成比例。在 HCI 中常被用于解释时长变化的感知阈值。
psychophysics
研究物理刺激与其感知量之间关系的心理学分支;在 HCI 中用于研究界面感知(如时长、亮度)。
Dual process model of bereavement
由 Stroebe 与 Schut 提出的丧亲应对模型,认为哀伤应对在'失落取向'(聚焦逝者)与'修复取向'(重建生活)两个过程之间动态振荡。
ecological momentary assessment
生态瞬时评估(EMA)——一种研究方法,通过移动设备等手段在自然环境中实时捕捉参与者的体验、行为或心理状态,强调在真实情境中的瞬时数据采集。
attachment
依恋 / 情感联结:在 HCI 与人机交互研究中,指用户与技术、系统或 AI 智能体之间形成的情感纽带,常借用心理学中的依恋理论(attachment theory)来解释。
more-than-human
超越人类的(more-than-human),一种去人类中心化的设计与研究视角,主张在交互设计中纳入非人类动物、生态系统与技术的主体性经验。
multispecies
多物种的,指设计或研究涉及并照顾多个物种的利益与能动性,特别是在交互设计中把非人物种视为参与者而非研究对象。
mixed factorial design
在同一研究中同时包含被试内因子与被试间因子的实验设计。
folk theories
民间理论:用户在缺乏透明信息时自发形成的、对算法/AI 系统运作方式的非正式解释,常带有常识化、拟人化色彩。
Datafication
数据化,将社会生活、行为或经验的某些方面转化为可量化、可计算数据的过程;STS 与批判性 HCI 中用于审视量化如何重塑实践、身份与权力关系。
Peripheral practices
边缘实践,指小众、非主流、边缘化或高度专业化的实践社群;研究这些社群能为 HCI 提供超越该社群本身的理论与方法启示(Tanenbaum 等人提出的概念)。
informal embodied auditing
非正式具身审计:通过具身与物质性探索,对 AI 进行批判性参与的研究取向,强调在非正式学习情境中的身体性与情境化交互。
embodied and material exploration
具身与物质性探索:一种设计研究取向,强调身体参与和物理材料在探究与理解现象中的核心作用。
in-the-wild study
实地研究/野外部署研究;在自然、真实的使用场景(而非受控实验室环境)中研究技术使用、工作实践或人类行为的方法,强调生态效度。
relatedness
关联性需求(SDT 语境)。自我决定理论中的基本心理需要,指与他人建立有意义的联系并感到被关心的需求;HCI 研究中动机与幸福感的关键驱动力。
belongingness
归属需要。人类形成与维系稳定、有意义人际关系的需要;源于 Baumeister & Leary 的归属假设,在 HCI 幸福感研究中被频繁援引。
Repair (in Conversation Analysis)
修补(CA 术语):会话分析中指说话者用来解决说、听、理解方面问题的实践,如重复、改述、澄清请求等。
Floor-Transfer Offset (FTO)
话轮转移偏移:会话分析中的量化指标,衡量说话者如何通过静默间隔与重叠来实现话轮切换。
Post-Overlap Continuation (POC)
重叠后延续:会话分析指标,衡量当前说话者在被打断者停止重叠之后继续发言的时长。
clinical reasoning
临床推理:临床医生收集信息、形成假设、得出诊断与治疗方案的认知过程,是医疗 AI 决策支持设计的关键干预对象。
multi-level evaluation
多层次评估。HCI/XAI 中一种评估方法论,要求在多个层级上分别验证系统:模型/功能层、专家/工作流层、终端用户感知层,避免单一指标造成的盲点。
joint attention
联合注意:两个或多个主体通过注视跟随、手势指向等方式对同一对象或事件形成共享注意焦点,是发展心理学、认知科学及 HCI 中的重要概念。
embodied cognition
具身认知:主张认知过程深度植根于身体与物理世界交互的理论立场;在 HCI/Interaction Design 中常作为基于手势、注视、姿态等多模态交互设计的理论依据。
embodied cue
具身线索:通过身体(注视、手势、姿态、犹豫等)传达的细微信号,在人类协作中传递意图、注意或情感状态。
meta-work
「关于工作的工作」——指实践者围绕核心任务(此处是评估 LLM 产品)所进行的协调、规划、文档化等流程性活动,用以维持组织运转。
interpretive practice
一种依赖情境判断、上下文解读与定性意义建构的评估方式,而非基于预定义量化指标或基准的评估方式。
results-actionability gap
本文提出的评估挑战概念:从业者虽然能收集到评估数据,却无法把发现转化为具体的产品改进——通常因为失败无法定位到 prompt、检索机制或模型本身。
neuroqueer technoscience
神经酷儿技术科学:源于批判残障研究的理论框架,将自闭症与神经多元群体视作具有能动性的「认知者」与「创造者」,其实践能够重塑世界、技术与社会关系。
crip technoscience
残障技术科学:批判残障研究的理论框架,把残障者定位为技术的「认知者」与「创造者」,主张他们与技术之间存在能动、政治化、变革性的关系,优先于「独立性」推崇「互依性」。
allistic
非自闭的:在自闭症与残障研究领域使用,指代非自闭症的个体;在学术语境中比「non-autistic」更受偏好,因为它把自闭症定位为中性范畴而非默认基线。
double empathy problem
双重共情问题:由 Damian Milton 提出的概念,将自闭症沟通差异重新解读为自闭与非自闭人群之间双向的理解断裂,而非单方面归因于自闭症个体的缺陷。
pathologising
病理化的:形容把某种人类差异描述为疾病、障碍或异常状态、并隐含需要治疗或矫正的框架或做法。
assimilationist
融合主义的:形容那种目标在于让边缘群体迎合主流规范(如神经典型方式)的思路或逻辑,而非改变系统或规范本身。
LLM-as-judge
以 LLM 作为评审,用一个大语言模型自动给另一个模型的输出打分或评判,常作为人工评估的可扩展替代方案。
Ecological validity
生态效度,研究的方法、素材或结论能多大程度反映真实场景以及目标用户实际所处的情境。
fixation
注视,眼动研究中眼睛在兴趣点上保持相对静止的时段,通常持续 200–300 毫秒,是视觉注意分析的基本单位。
gaze shift
视线转移,眼动研究中视觉注意从一个位置或对象移动到另一个的过程,常以频率与方向作为量化指标。
Research through Design
通过设计进行的研究(RtD),一种把设计实践与设计制品本身当作知识生产核心路径的研究方法,强调以动手制作、迭代与反思来生成可迁移的设计知识。
Autoethnography
自传民族志,研究者以自身经历为研究对象,通过自我反思与文化分析相结合的质性研究方法。
Intermediate-level knowledge
中间层知识,介于抽象理论与具体实例之间的设计知识形态,能为某一领域的设计实践提供结构化但仍具弹性的指导。
transitions theory
转变理论:HCI 中常借自信息科学的理论框架,将人生转变刻画为分阶段的心理过程(理解、协商、解决),各阶段伴随特定的信息搜寻策略。
metacognition
元认知;对自身思维与学习过程的觉察、反思、监控与调节能力。
metacognitive demands
元认知负荷(元认知需求);指用户在与系统交互时为规划、监控与调节自身思维及信息评估策略所需要付出的认知负担。
Semi-Automatic Wizard-of-Oz
WoZ 的变体:系统部分功能已经自动化,「巫师」只在尚未实现的部分介入,介于全自动原型和真实系统之间。
Reflection-in-practice / Reflection-on-practice
Donald Schön 区分的两类反思:设计行为发生过程中同步进行的反思(reflection-in-practice)以及行为结束后回顾的反思(reflection-on-practice),均为设计研究方法学的核心概念。
Analytic framework
分析框架,研究者从特定视角对一类研究进行系统拆解的学术贡献,常用于揭示既有工作中的隐含趋势、潜层假设和理论空白。
Descriptive taxonomy
描述性分类法,对已有系统或现象进行命名、归类与术语化的工作,常用于 HCI 中梳理技术可能性空间;其本身不提出新理论,而是为后续讨论提供共同语言。
Self-motion / Egomotion
自我运动,对自身在空间中运动的感知,整合视觉、前庭与本体感觉信号;是晕动症与 VR 研究的核心理论概念。
dual-task interference
双任务干扰,同时执行两项任务时,因争夺有限的认知资源而导致一项或两项任务绩效下降的现象,是驾驶分心与多任务研究的理论基础。
Detection response task
探测反应任务——让被试对特定视觉、听觉或触觉刺激做出反应,以反应时作为认知负荷指标的标准化测量方法;在汽车领域由 ISO 17488 标准化。
Sensitizing Concepts
敏感性概念(源自 Blumer 的扎根理论),指为研究者提供大致参照与方向感的概念,并不规定该看什么、如何严格归类。
perceptual boundaries
知觉边界,色彩空间中区分不同颜色范畴的认知/神经阈值,常通过焦点色与范畴图在跨语言实验中进行研究。
compositional modifiers
组合修饰词,指 "light / dark / pale / deep" 等与基本颜色词组合以表达更精细颜色描述的语言成分,使颜色词汇量远超基本颜色词所能覆盖的范围。
process model
过程模型,识别并描述某个设计或分析过程中所涉及的阶段、活动及产出物的结构化表征。
LLM-as-a-Judge
以 LLM 作为评判者的评估方法:用一个大语言模型对另一个系统(或同一系统的不同输出)进行打分、排序或文本评判,常作为人类标注的扩展替代方案。源自 Zheng et al. 2023。
graded correctness
分级正确性:一种评估理念,把输出按连续刻度打分(完全正确 / 部分正确 / 错误),承认同一任务下多个答案可能不同程度的有效。常用在 LLM 与 NL2Vis 评估中。
ethnomethodology
民族方法学:Garfinkel 提出的社会学取向,研究社会成员如何在日常实践中默会地生产与维持秩序,是 CSCW 与设计民族志的重要理论根源。
phenomenology
现象学:以胡塞尔、海德格尔、梅洛-庞蒂为代表的哲学传统,从第一人称视角研究经验与意识的结构;在 HCI 中为具身与情境化设计提供理论基础。
intersubjective
主体间性的:在现象学与社会学中指感知与意义在多个主体之间被共同构成与共享的特性;在 HCI 中支撑对协调与共同行动如何可能的解释。
AI-generated design probes
AI 生成的设计探针,设计探针的当代变体,将 AI 生成的内容(图、场景、叙事等)作为激发材料,常用于引发参与者对新兴 AI 系统的回应与反思。
generative design research
生成式设计研究,参与式设计的子流派,强调早期设计中参与者的创造与想象能力,借助表现性和制造类工具,揭示难以用语言表达的需求。
co-design as care
作为关怀的协同设计,HCI 中正在形成的框架,将协同设计过程本身视为一种关怀行为,强调与脆弱参与者协作时的人际、伦理与情感维度。
Bayesian inference
贝叶斯推断:随着新证据出现,不断更新对假设的概率估计的统计方法。在 HCI 中常用于建模对手偏好或用户意图,并为不确定性可视化提供理论基础。
Plateau-cliff effect
平台-悬崖效应:绩效在某阈值前保持相对稳定,超过阈值后急剧下滑的一种模式。本论文首次在人机多议题谈判中实证观察到该效应。
speculative fabulation
一种设计研究方法论,通过虚构叙事来想象替代性的当下或未来,常用于挑战主流叙事、揭示被忽视的关系与缺失的想象。源自 Donna Haraway 的写作,在 HCI 与设计研究中广泛使用。
material speculation
一种设计研究方法,通过真实的、情境化的设计物件作为批判性探究的场所,把推测性的想法落到具体的造物实践中。
more-than-human design
一种 HCI/设计取向,把设计对象从「人」扩展到非人行动者——动物、植物、生态系统、机器等——承认其能动性以及与人类的纠缠关系。
felt space
一种设计概念,描述空间如何被身体感知和体验,强调环境的情感性与感知维度,区别于抽象的、地图式的空间表征。
human sensor
一种概念重构,把人的身体(特别是残障或环境敏感者的身体)视为对环境条件敏感的检测器,把「活体传感器」转化为设计隐喻。
crip
crip theory(残障批判理论)的简称,把残障重新框定为一种知识生成与政治潜能的场所;在设计研究中常被用来凸显非规范身体与经验的认知价值。
alternative present
一种推测性设计/设计虚构策略,在不假定遥远未来的前提下,重新想象当下的境况;常用于让持续发生的问题(如环境危害)变得具体可感。
Sociotechnically-aware
形容一种设计或研究取向:同时关注社会维度与技术维度的交织,把两者看作在具体情境中相互塑造、不可分离的因素。
Case-based provocations
基于案例的启发式挑衅,通过呈现具体(常由算法生成的)案例来激发反思、暴露分歧、探测设计意图边界的设计研究手法。
Shared reality experience
在与互动对象交流时感受到彼此共享内心状态(信念、情感、理解)的主观体验;在人机交互研究中被延伸至用户与 AI 之间的共享感。
monstrous experience
指与设计物交互(使用、穿戴、观看、感受等)时,用户反应中凸显出'怪物性'特征的体验——恐惧感与不洁感并存,常伴有厌恶、迷恋、不适与怪异性。它揭示了作为具身自我在社会世界中存在的深层或难以触及的面向。
monster theory
源于社会人类学(Mary Douglas)与艺术哲学(Noël Carroll)的理论框架,将怪物视为违反分类范畴、承载'不洁'、同时引发吸引与厌恶的文化建构。其核心观点是:怪物通过违反习以为常的范畴来支持认知,使人们能从心理安全的距离思考身份、欲望、失控、死亡等内在冲突。
In-situ probe
源于 Gaver 文化探针(cultural probe)的设计研究方法变体:让参与者在日常环境中、按特定时长完成研究者设计的'任务包'或'小任务',从而在真实情境中观察其实践与协商过程。
asset-based approach
资产本位视角(优势视角),一种理论与方法学取向,关注个体或社区自身具备的优势、能力与资源,而非聚焦其问题或缺失。
boundary work
边界工作理论,研究个体如何在工作与家庭等不同生活领域之间建立、维护、协商或跨越边界的理论框架。
rhythm-making
节奏建构,HCI / 设计研究中提出的概念,指工作者在跨工作与生活的实践中持续、情境化地构建与维持时间模式的过程。
Faithfulness
在可解释 AI 评估中,指 AI 生成的解释与模型真实推理过程的一致程度,区别于看起来合理但实际并不忠实于模型的'事后合理化'解释。
systematization
系统化。指将临时性、非正式的实践逐步转变为有结构、可复现、有据可循的过程,常通过组织与流程层面的调整实现,而非依赖新工具。
interpretive practices
解释性实践。指依赖人的解读、判断与意义建构的评估方式,与自动化或标准化测量相对,常用于应对难以形式化量化的质量(如'幽默感'、'娱乐性')。
Reflexive thematic analysis
反身性主题分析:由 Braun 与 Clarke 提出的质性研究方法,强调研究者在主题识别与诠释过程中的主动性,以及对自身立场与视角的持续反思。
living probe
活体探针;一种设计研究方法,将活体造物(如菌丝体复合材料)放入真实场景作为探针,通过参与者在一段时间内的具体接触来研究关系性、生态性或超人类的现象。
situated practice
情境性实践;源自 Donna Haraway “情境性知识”(situated knowledges)的一种理论立场,主张实践与知识总是在特定的本地、物质与关系情境中产生,而非来自抽离的普遍视角。在 HCI/设计研究中,它将研究锚定在具体场所与具身参与中。
Deficit-based model
缺陷导向模式;将参与者(尤其是边缘化群体)主要置于'缺乏什么/不能做什么'框架下的研究或设计取向,与优势/资产导向模式相对。
Performative methods
表演性方法,设计研究中借助具身表演、剧场、角色扮演、即兴或情境演绎作为探究与构思手段的方法,让参与者通过身体行动而非仅通过语言或书面方式来探索和表达想法。
theater-based co-design
基于剧场的协同设计,一种借助即兴表演、角色扮演与情境演绎等剧场技巧,让参与者通过具身表演来探索并原型化设计概念的协同设计方法。
Cooperative Inquiry
合作探究(Cooperative Inquiry),由 Allison Druin 提出的以儿童为中心的共同设计方法,将儿童视为与成人研究者地位平等的设计伙伴,强调代际对话、相互学习与意义的共同建构。
Creativity Support Index
创意支持指数(CSI),一种用于评估创意支持工具用户体验的标准化问卷/框架,衡量探索、沉浸、协作等维度。
Annotated Portfolios
由 Gaver 与 Bowers 提出的设计研究方法,通过在成品上添加注释来记录设计过程、潜在价值与洞见,便于未来读者解读。
design tension
设计张力:设计目标、利益相关者价值或系统约束之间无法被单一方案完全化解的冲突,是设计研究中需要识别、分析并协商的对象。
triadic relationship
三方关系:平台中介型劳动中,平台、任务设计者(请求方)与工作者之间构成的三方结构关系,区别于传统的请求方—工作者二元关系。
Socio-technical imaginaries
社会技术想象:群体共同持有、被制度化、公开呈现的对理想未来的愿景,包含人们对科技如何塑造社会秩序的理解;在 HCI 中也以更宽松的方式使用,指相似人群共同想象出的现实。
transitions
一种理论概念(以 Ruthven 的 transitions theory 为代表),描述个体在生活转变中经历的心理阶段及其信息行为;通常划分为 understanding(理解)、negotiating(协商)、resolving(解决)三阶段。
delegated vigilance
委托式警觉,HCI概念,指将原本由人承担的监控警觉责任重新分配给技术系统(如婴儿监护器、监控摄像头),使设备成为关怀的'委托代理',与人共同分担照护责任与问责。
arts of noticing
一种源自人类学家 Anna Tsing 的研究方法,在 HCI 中被发展为设计方法:通过主动调动感官,有意识地觉察周遭世界,从而让被忽视的视角(包括非人主体的视角)浮现出来。
Child-Centred Ethics (CCE) framework
儿童中心伦理框架,Read 等人于 2025 年提出的实操性伦理指南,围绕儿童研究项目的关键阶段为研究者提供伦理决策依据。
informed dissent
知情的异议,在儿童研究中指儿童能够基于充分理解而主动选择退出或不参与,并使这一选择被承认和尊重,而不只是被动的沉默。
micro ethics
微观伦理,HCI/CCI 中的一种伦理取向,关注研究者在日常互动中做出的微小、即时的道德判断,区别于正式的、程序化的伦理审查。
critical technical practice
批判性技术实践,HCI/设计研究中的一种取向,与 Dourish 等人相关,强调实践者批判性地审视其构建技术背后所嵌入的假设、价值和社会意涵。
audience proximity
受众亲密度,描述内容创作者与接收内容受众之间社会/关系亲疏远近的概念,常用于建模分享决策与隐私顾虑。
reflection-in-action
行动中反思,由 Donald Schön 提出的设计思维核心概念,指实践者在行动进行中即时反思、调整方案的过程,而非事后复盘。
cross-brain synchrony
「跨脑同步」,通过 EEG/hyperscanning 等手段量化人与人交互时大脑神经活动的时序一致性,被视为社交协调与共情的神经指标;近年在 HCI/CSCW 文献中被频繁引用。
Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL)
计算机支持的协作学习(CSCL)。研究如何通过技术支持和促进小组协作学习的教学法领域,包含如"引导脚本理论"等结构化协作框架。